Com o
desenvolvimento da sociedade, as exigências em matéria de leitura aumentaram
consideravelmente. Segundo Sim-Sim (2007: p.7) “a sociedade atual reconhece que saber ler é uma condição
indispensável para o sucesso individual, quer na vida escolar, quer na vida
profissional. Deste modo, esta
condição individual tem uma aplicação direta na vida em sociedade”. Ainda, de acordo com
a autora, a leitura deve ser vista de uma forma lúdica, uma vez que nos abre as
portas da criatividade e da imaginação. No entanto, os dados fornecidos pelo
GAVE (2010), evidenciam que os alunos do 4.º ano do 1.º Ciclo manifestam um
fraco desempenho ao nível da leitura, especificamente no que se refere à
extração de informação do texto e posterior utilização da mesma. Têm pouca
capacidade para fazer inferências e para compreender os textos recorrendo à
articulação com o conhecimento prévio. Refere-nos Santos (2007) que a leitura é
vista pelos alunos como uma atividade aborrecida e monótona, que os professores
têm tendência para concentrar os seus esforços no desenvolvimento de competências
de compreensão da leitura, através da análise de textos, descurando a vertente
da motivação.
Considerando
a identificação de resultados negativos na compreensão da leitura, a existência
de menos leitores em idade escolar e um decréscimo da motivação para a leitura,
realizámos um estudo de mestrado que visou o desenho, desenvolvimento e
implementação de um jogo multimédia com o intuito de servir de alavanca
motivacional para a leitura dos alunos do 1.º Ciclo, desenvolvendo, igualmente,
as competências de interpretação da leitura. Com o nosso estudo pretendemos
introduzir a utilização de um jogo multimédia em contexto de
ensino/aprendizagem, adequando o seu conteúdo às práticas pedagógicas
construtivistas.
O
presente artigo apresenta uma pequena etapa desse estudo em que comparámos o
desempenho, a motivação e a satisfação dos alunos num jogo multimédia em dois
dispositivos: o computador e o Tablet.
O
valor e a aprendizagem da leitura relacionados com as TIC
Sabemos
que a sociedade contemporânea se encontra num processo de rápidas mudanças,
onde as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) assumem um relevo cada
vez maior, geram múltiplas potencialidades, criam novos cenários e promovem
ambientes extremamente ricos e promotores de uma multiplicidade de experiências
pedagógicas. Para Coutinho (2009: p.75) “a
integração e desenvolvimento das TIC na educação, afigura-se como condição
fundamental para enfrentar os problemas colocados pela sociedade do
conhecimento”. Diz-nos
Papert (2008), que uma das maiores contribuições do computador é dar a
oportunidade às crianças para experimentarem a excitação de se empenharem em
perseguir os conhecimentos que realmente desejam obter. A introdução das
potencialidades das aplicações multimédia, adaptadas e adequadas aos contextos
da aprendizagem, serve como instrumento importante na dinâmica de sala de aula,
promovendo nos alunos um estado de predisposição para a aprendizagem. Por outro
lado, autores como Djajadiningrat, Frens, e
Overbeeke (2004) ou Hornecker e Buur (2006) referem a mais valia do Tablet porque, enquanto sistema tangível,
coloca
a ênfase na interação entre a criança e a tarefa, fazendo mais natural a
manipulação com conteúdo, evitando obriga-la a lidar com a precisão do uso de
um rato de computador, evitando também assim a carga cognitiva adicional à já
existente na interação com o conteúdo.
O jogo
no processo de ensino/aprendizagem
Refere
Papert (2008), que a união entre o lúdico e o pedagógico potencia o
desenvolvimento dos conhecimentos do aluno. O termo atividade lúdica encerra
ideias que colocam o jogo como ato de diversão e entretenimento, fazendo com
que os seus executantes se vejam impelidos à ação, levando-os, muitas vezes de
forma inconsciente, ao desenvolvimento cognitivo e ao seu crescimento como ser
social (idem). Assim, o jogo em contexto educativo deverá ter como primado o
dar à criança a oportunidade de ser ela própria a pensar, a decidir, a
construir e a crescer. Considerando a opinião de Vygotsky (1988), o lúdico
influencia enormemente o desenvolvimento da criança, por que é através do jogo
que a criança aprende a agir, a sua curiosidade é estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiança, desenvolve a linguagem, o pensamento e a
concentração. A interação implica agir, atuar, fomentar o enriquecimento e a
aprendizagem num grupo, onde cada indivíduo possui um espírito crítico e
construtivo relativamente ao conhecimento que está a ser explorado (idem).
O jogo
educativo gera um ambiente que une as vantagens que os jogos têm, como
entusiasmo, concentração, motivação e exploração, com os objetivos educacionais
inerentes à opção pela sua introdução. Assim, segundo Papert (2008), os jogos,
quando devidamente preparados e planeados, podem funcionar como elementos
mobilizadores no processo ensino/aprendizagem, pois possibilitam:
a) A capacidade de
absorver o participante de maneira intensa;
b) O envolvimento
emocional;
c) Uma atmosfera de
espontaneidade e criatividade;
d) Uma noção clara de
limite de tempo e de espaço;
e) A possibilidade de
repetição e de recuperação do erro;
f) A existência de
regras claras e objetivas;
g) A estimulação da
imaginação, autoafirmação e autonomia;
h) O trabalho
cooperativo e de grupo.
A
introdução do jogo educativo no processo ensino/aprendizagem revela-se uma
ótima ferramenta de apoio ao trabalho do professor na sua tarefa pedagógica,
tornando assim a atividade lúdica uma atividade com valor educacional
intrínseco.
Do
jogo em computador ao jogo em m-learning
A transformação
da escola passará, num futuro próximo, pelo uso da Internet e das tecnologias
sem fios, como o Telemóvel ou Tablet (Moran,
2011; Moura, 2011), pela mobilidade dos alunos, dos contextos e dos conteúdos,
porque são mais interativas, envolventes no contacto, comunicação e colaboração
por parte dos alunos (Moura, 2011). Assim, torna-se premente o uso destes
dispositivos, tirando partido da facilidade de uso por parte dos alunos,
resultando numa motivação extra (Moura, 2011). Ao considerarmos a visão de
Vygotsky (1988), o aluno não é apenas ativo, mas interativo, porque forma conhecimentos
e é capaz de construí-los a partir de relações intra e interpessoais. É na
troca com outros sujeitos e consigo próprio que se vão interligando
conhecimentos, papéis e funções sociais, o que permite a formação de
conhecimentos e da própria consciência (idem).
Desta
forma, e sabendo que a motivação é um aspeto fundamental no nosso estudo,
quisemos avaliar o potencial do uso do Tablet,
e fizemo-lo comparando-o com o computador.
Descrição
dos jogo multimédia “Alfa & Beta”
“Alfa
& Beta” são, na realidade, três jogos divididos por tipos de texto.
No menu
de entrada o utilizador tem a oportunidade de selecionar a personagem que o
acompanhará durante os jogos.
De
acordo com a temática em estudo, os utilizadores vão selecionando os jogos que
estão de acordo com o tipo de texto estudado. Assim, referente ao tipo de texto
narrativo apresenta o “jogo da sabedoria” .
Este
jogo caracteriza-se por ser um quiz composto por dez questões com quatro
possibilidades de resposta em que, depois de selecionada a resposta, o
utilizador deverá validar a mesma, fazendo autocorreção da resposta. Neste jogo
o utilizador tem de acertar em pelo menos seis respostas para obter feedback
positivo e passar a uma próxima fase, ou feedback negativo e ter de
repetir o jogo.
Outro
dos jogos diz respeito ao tema do tipo de texto poético denominado “jogo da
sorte”. Este segue o estilo drag and drop,
no qual o utilizador tem que completar um poema e para isso tem que arrastar algumas
palavras de forma a obter sentido, rimas e correção.
No final
o poema é validado de forma positiva ou negativa e o utilizador passa à última
fase.
No
último jogo, referente ao conteúdo do tipo de texto instrucional, surge um jogo
denominado de “jogo final”, em que o utilizador após a leitura de uma receita
na atividade “ler”, tenta arrastar determinados ingredientes de
forma a reconstruir a receita do texto lido.
A
correção é verificada no momento em que ao estilo drag and drop, o utilizador por cada ingrediente correto que
arrasta de uma mesa lateral para cima da plataforma do bolo. Caso o utilizador
esteja a proceder de forma correta o bolo vai surgindo até ficar inteiro. Caso
esteja a proceder de forma incorreta o bolo vai desaparecendo ou deixa de ser
construído.
O
utilizador tem sempre a possibilidade de reiniciar o jogo, sendo que no “jogo
da sabedoria” reinicia o quiz e no “jogo da sorte” e “jogo final” os objetos
arrastados regressam às posições de origem.
Em todos
os jogos é fornecido feedback aos utilizadores, no final de cada jogo, com os
termos “Parabéns” ou “Tenta outra vez” - dependendo do grau de sucesso obtido no
jogo. No “jogo da sabedoria” o aluno pode ainda verificar a pontuação obtida, o
que está conforme o sugerido por Carvalho (2005, p. 16): “sempre que o
utilizador tem que realizar algumas tarefas, a existência de feedback informa-o
do seu desempenho (positivo ou negativo). Uma outra forma de feedback pode ser
dada pela pontuação”.
Antes
dos utilizadores iniciarem qualquer um dos jogos surge sempre um cenário em que
são apresentados os objetivos do jogo e as instruções para jogar. Esta integração
de objetivos antes do jogo torna-se fundamental, uma vez que desta forma o utilizador
tem sempre informação sobre o que realizar em cada tarefa e aquilo que deve alcançar
com a realização da mesma.
Ao longo
de todos os jogos o utilizador tem sempre um sistema de ajudas nunca o
transportando para outro ecrã fora do local onde está. A ajuda é
disponibilizada sobre a forma de pop up,
sobrepondo-se ao ecrã onde o utilizador se encontra. Para fechar a ajuda apenas
tem que se clicar em qualquer parte do ecrã. A escolha por este tipo de
apresentação da ajuda prendeu-se com o facto de o utilizador ter uma navegação
mais simplificada e nunca ser transportado para uma janela ou ecrã fora do
local onde se encontrava quando teve necessidade de recorrer à ajuda.
Com
efeito, um sistema de ajuda eficaz, mesmo sendo simples, é bastante apreciado
pelos utilizadores, já que é nele que vão clicar quando se sentem mais confusos
ou sem perceber o que devem fazer em determinada cena do jogo.
Objetivos
No que
respeita a esta etapa do estudo definimos como objetivos:
a) Avaliar a utilização
do jogo junto dos utilizadores usando o computador
b) Avaliar a utilização
do jogo junto dos utilizadores usando o Tablet
c) Comparar os resultados
obtidos nos testes com utilização dos dois dispositivos
Metodologia
No seu
todo o estudo de mestrado seguiu uma metodologia de development research (van
den Akker, 1999; Coutinho & Chaves, 2001; Richey, Klein & Nelson, 2004),
visto tratar-se de uma abordagem metodológica muito usada no desenho e
desenvolvimento de protótipos multimédia (Lencastre, 2012). No caso do nosso jogo
multimédia a testagem sistemática, num processo interativo e cíclico entre design e investigação, forneceu-nos
dados para ir melhorado o protótipo com os contributos dos alunos. É possível verificar que “a development research
parte da análise de problemas práticos para o desenvolvimento de soluções no
quadro de um referencial teórico, seguindo-se uma avaliação e teste de soluções
no terreno para se fazer a documentação e reflexão que possam conduzir
investigações futuras” (Lencastre, 2012: p.53).
Teste de
comparação
O teste
de comparação permite comparar dois ou mais designs
alternativos, analisando por exemplo a interface que mais se aproxima do modelo
conceptual dos utilizadores (Rubin, 1994) ou comparar o mesmo design em dois dispositivos diferentes
medindo o desempenho e as preferências do utilizador. Fizemo-lo usando os
seguintes indicadores: número de tarefas completadas corretamente,
reconhecimento dos ícones, compreensão das ajudas e instruções, comentários
positivos/negativos. Para medir as preferências dos sujeitos usámos no final um
questionário de satisfação (System
Usability Scale [SUS], Brooke, 1999), que mede o agrado do utilizador em
função das suas expectativas sobre o produto, a facilidade em usá-lo ou em
aprender com ele.
Descrição
do teste
O teste
foi realizado com 6 alunos utilizando o método de observação com utilização das
técnicas da observação direta e preenchimento da grelha de observação, gravação
com o recurso ao vídeo, cognitive walktrough (Wharton, Rieman, Lewis, & Polson, 1994) e o think aloud (van Someren, Barnard, &
Sandberg, 1994).
O teste
iniciou-se no computador, tendo sido fornecido um guião com 21 tarefas para o
aluno realizar diversos exercícios de navegação e interação, tais como: entrar,
voltar, reiniciar, andar para a frente e para trás, colocar vídeos em execução,
escrever, ler e, principalmente, jogar, usando sistemas de jogo drag and drop ou de escolha de resposta
múltipla. Cada aluno realizou o teste individualmente, com uma duração máxima de
15 minutos (que nunca foi atingida), embora todos os alunos tivessem a
oportunidade de assistir, para que partilhassem as suas opiniões verbalmente
sobre o que o colega ia fazendo (think
aloud). Finalizado todo este processo, os 6 alunos responderam ao questionário
de satisfação SUS.
No que
concerne ao teste com o Tablet, este
decorreu numa sessão realizada com outros 6 alunos para que não conhecessem o jogo,
e assim pudéssemos recolher informações genuínas, sem contágio. Porém, devido
ao facto dos alunos desconhecerem por completo o dispositivo foi necessária uma
demonstração. O teste seguiu o mesmo protocolo efetuado com o computador.
Resultados
De
acordo com os testes de comparação,
chegámos aos seguintes resultados:
Computador
|
Tablet
|
Grande conhecimento da utilização do computador
|
Desconhecimento completo sobre a utilização do Tablet
|
Mostraram atenção e concentração na realização das tarefas
|
Mostraram maior atenção e concentração na realização das tarefas
|
Nunca mostraram receio pela utilização do computador: “Eu sei como funciona”, “isto
é fácil para mim”, “eu faço isto em
casa”
|
Mostraram, nos primeiros 3 min, alguma apreensão e receio na
utilização do Tablet : “Ele parte?”, “é tão fininho, parece papel”, “como vem a imagem para aqui?”
|
O computador esteve sempre em cima da mesa, apenas alteravam a posição
do monitor
|
O Tablet esteve sempre em cima da mesa, sem que o
tivessem agarrado ou mudado de posição
|
Sempre mostraram muita autoconfiança com a utilização do computador
|
Mostraram apropriação do Tablet
após a fase inicial
|
O fator de aprendizagem insere-se no modelo conceptual conhecido pelos
alunos
|
O fator de aprendizagem não se insere no modelo conceptual conhecido
pelos alunos
|
Sentiram dificuldades no reconhecimento dos ícones maximizar e
minimizar a aplicação
|
Sentiram muitas dificuldades no reconhecimento dos ícones maximizar e
minimizar a aplicação
|
Utilizaram o rato ou touchpad
de forma lenta devido a alguma dificuldade de motricidade
|
Utilizaram a função tangível do Tablet
facilmente
|
Perceberam como usar o teclado físico
|
Não perceberam como usar o teclado digital
|
Usaram o teclado de forma fácil
|
Tiveram grandes dificuldades no uso do teclado digital
|
Compreenderam todos os ícones disponíveis
|
Compreenderam todos os ícones disponíveis
|
Escreveram o nome facilmente no teclado real
|
Escreveram o nome com dificuldade no teclado digital
|
Compreenderam todas as ajudas selecionadas
|
Compreenderam todas as ajudas selecionadas
|
Mostraram muita excitação por estarem a trabalhar e jogar no
computador
|
Mostraram muita excitação por estarem a trabalhar, jogar e tocar no Tablet
|
Mostraram muita excitação pelo uso daquele jogo
|
Mostraram muita excitação pelo uso daquele jogo
|
Demoraram 1 a 2 min até clicarem nas opções da 1.ª cena
|
Demoraram menos de 1 minuto a tocarem nas opções da 1.ª cena
|
Clicaram 2 vezes nas ajudas
|
Clicaram 2 vezes nas ajudas
|
Conseguiram arrastar os objetos do jogo para os locais corretos com
dificuldade no uso do rato: “Ah! Tenho
de começar outra vez”, “escapou aquela palavra”
|
Conseguiram arrastar os objetos do jogo para os locais corretos com
facilidade, pelo uso do dedo: “Vêm
mesmo debaixo do meu dedo”, “parece
que estamos a tocar nas coisas”
|
Mostraram pouca agilidade no jogo de drag and drop
|
Mostraram maior agilidade no jogo de drag and drop
|
Touchpad com espaço de interação reduzido para o jogo
|
Ecrã tangível do tamanho da tela de jogo
|
Necessária a utilização do rato para realizar as tarefas
|
Ecrã tangível leva os alunos a fazerem gestos idênticos aos reais na
realização das tarefas
|
Fácil intuição na interação e navegação
|
Fácil intuição na interação e navegação
|
Sentiram atração por ler textos no monitor
|
Sentiram muita atração na leitura de textos no Tablet
|
Questionário SUS: 97,5 de pontuação média
|
Questionário SUS: 100 de pontuação média
|
Expressaram motivação: “Que jogo
fixe”, “que desenhos tão giros”,
“gosto deste jogo”, “que divertido”
|
Expressaram motivação: “Gosto
muito dos bonecos”, “isto é mesmo
fixe”, “que divertido”, “jogar assim a tocar é muito fixe”
|
Há uma maior preferência pelo Tablet quando comparado com o computador. No
entanto, sem que os alunos conheçam o Tablet , evidenciam grande motivação com a
utilização do computador, por não o fazerem com regularidade no processo de
ensino/aprendizagem.
|
Tabela 1. Dados do teste de comparação entre o
computador e o Tablet
Discussão
Verificámos,
deste modo, que no teste realizado com o computador os alunos sentiram pequenas
dificuldades relativamente aos ícones minimizar
e maximizar, por desconhecerem o seu significado
e aplicação. Todos os alunos cumpriram as tarefas do guião nos dois
dispositivos na plenitude, como compreenderam todos os ícones e ajudas
incluídas. No teste com o computador houve alguma lentidão e dificuldade de motricidade
no uso do rato e do touchpad.
Por ser
o primeiro contacto com o jogo os alunos mostraram muita excitação por estarem
a trabalhar/jogar, tanto no computador como no Tablet. Porém, no Tablet,
a agitação foi maior por ter sido a primeira vez que contactaram com o
equipamento.
Verificámos
alguma apreensão no desenrolar do primeiro painel do jogo - a seleção da
personagem. O rato passava pelos diferentes ícones e ilustrações presentes na
primeira cena antes dos alunos clicarem nos ícones pretendidos. Assim, os
alunos observaram com atenção todos os aspetos do jogo demorando algum tempo
antes de executarem as tarefas previstas. No entanto os alunos conseguiram
arrastar os objetos para os locais corretos, tendo apenas manifestado alguma
dificuldade para arrastar os objetos com o rato porque o libertavam antes de os
colocarem no local final e tinham que reiniciar. Este aspeto da dificuldade de manuseamento
do rato é referido por autores como Djajadiningrat
et al. (2004) e (Hornecker
& Buur (2006), para fazerem a apologia doa interfaces tangíveis com
crianças pequenas, porque estes interfaces exploram um novo paradigma de interação
com a informação digital. A satisfação foi validada através do questionário SUS,
que nos mostrou que este grupo de alunos obteve, numa escala de satisfação de 0
(pouco satisfeito) a 100 (muito satisfeito), 97,5 de pontuação média, na
utilização com o computador, o que traduz um grau de satisfação bastante grande
e próximo do máximo de pontos.
O teste realizado
com o Tablet revelou
uma grande excitação por parte dos alunos, por nunca terem visto, tocado ou
sequer ouvido falar do dispositivo, desconhecendo-o por completo. Os alunos
mostraram, numa primeira fase de contacto com o Tablet, uma grande apreensão e receio por lhe tocarem, levando-os a
levantar o Tablet para espreitar por detrás. Mas como tinham algum
receio de o danificar, colocaram-no, durante todo o teste, em cima da mesa, sem
lhe pegar. Com o tempo os alunos perderam o receio e apropriaram-se do
dispositivo (não fisicamente, porque nunca pegaram), mostrando à vontade e
facilidade de interação com o ecrã tangível. A interação dos alunos com o Tablet tornou-se mais direta, muito
devido ao ecrã tangível por favorecer a sua motricidade. Tudo o que os alunos
tiveram que executar foi de fácil intuição. Rapidamente perceberam o que era de
arrastar ou clicar, tornando fácil a realização do jogo. A grande contrariedade
encontrada no teste com o Tablet foi
o uso do teclado digital porque ocupa metade do ecrã e os alunos não conseguem
escrever ou apagar as letras corretamente. Isto explica-se tanto pela pouca sensibilidade
no toque das teclas como pelo facto do teclado não apresentar os sinais
gráficos de forma clara, solicitando a intervenção do investigador. Assim, a
escrita de texto torna-se mais fácil no teclado real do computador do que no
teclado digital do Tablet . A minimização do teclado digital teve
de ser outra das ajudas prestada pelo investigador. As dificuldades provocadas
pelo Tablet deveram-se
ao fator de aprendizagem do mesmo, por apresentar funcionalidades que não usam
a mesma lógica do computador, não correspondendo ao modelo conceptual dos
alunos.
Quando
comparamos o Tablet com o computador verificamos que os alunos são
mais ágeis com o ecrã tangível do que com o rato, principalmente na execução do
drag and drop, entusiasmando-se por
atingirem o objetivo do jogo sem ter que o reiniciar por diversas vezes, como aconteceu
quando utilizaram o computador. Para essa situação contribui o facto do ecrã tangível
do Tablet
levar os alunos a executar
tarefas de forma mais próxima de gestos reais, como o desfolhar de uma folha,
mas também por terem menos dificuldade quando comparado com o touchpad do computador, que tem um
espaço de interação mais reduzido. No final, realizámos o questionário de
satisfação SUS que mostrou que este grupo de alunos teve, na mesma escala de
satisfação, uma pontuação média de 100 pontos na utilização do Tablet
, traduzindo de forma inequívoca um grau de satisfação total.
Os
resultados levam-nos a concluir que os alunos mostram preferência pelo Tablet, pela novidade e pelo facto de permitir
executar as tarefas com gestos muito mais aproximados dos que concretizam na
realidade.
Conclusão
Fizemos
a descrição da testagem de um jogo multimédia em que comparámos os resultados
em dois dispositivos diferentes: o computador e o Tablet. Os dados obtidos permitem-nos validar que as vantagens do
computador estão relacionadas com o facto de este ter um teclado físico, que é
de mais fácil utilização, e com o facto de estar disseminado pelos alunos e pelas
escolas. Paradoxalmente o Tablet tem a vantagem de ser novidade e de ter uma
interface tangível. Os sistemas tangíveis são considerados particularmente
adequados para serem usado por crianças pequenas (Zuckerman et al., 2005) dado a sua motricidade fina não estar
totalmente desenvolvida. Concluímos que os alunos, em vez de terem que lidar
com a precisão do uso de um rato de computador, interagem de uma forma mais
natural com o conteúdo digital através do Tablet,
pois os sistemas tangíveis colocam a ênfase na interação entre o utilizador
e a tarefa, fazendo da manipulação com conteúdo o mais natural possível (Djajadiningrat et al., 2004; Hornecker & Buur, 2006) evitando carga
cognitiva adicional. Esta abordagem é suportada pela Embodied Cognition, que
defende que as experiências corporais são a base de todos os processos
cognitivos, posição suportada nas investigações no campo da Interação Criança-Computador
(Child Computer Interaction) que referem uma forte ligação entre corpo e mente.
Apesar desta ilação, verificámos, no entanto, que em ambos os testes os alunos
conseguiram níveis semelhantes de execução, cumprindo todas as tarefas
propostas com maior ou menor dificuldade. Em relação à satisfação, os testes
permitem-nos afirmar que os dois dispositivos provocam um nível elevado de
satisfação.
Em suma,
podemos concluir que ambos os dispositivos são fáceis de aprender e de utilizar,
são motivadores da aprendizagem e provocam satisfação no utilizador.
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