domingo, 21 de fevereiro de 2016

Portugal testa salas de aula do futuro

Setúbal já tem um espaço a funcionar há um ano e meio e serve de modelo a 24 salas em preparação. Esta é uma aposta do governo
Nesta sala de aula da Escola Secundária D. Manuel Martins, em Setúbal, as cores são garridas e os alunos podem sentar-se em puffs e são confrontados com perguntas a que devem responder em 45 minutos. O objetivo é que aprendam a matéria através da descoberta das respostas feitas com ajuda das pesquisas na internet. No fim, as conclusões são apresentadas à turma. E as intervenções do professor Carlos Cunha quase que ficam reduzidas a estas duas expressões: "Achas que esta definição responde à tua pergunta?" ou "o que interessa é isto, o resto é palha". O ambiente na primeira Sala de Aula do Futuro (SAF) portuguesa é elogiado pelos alunos e corresponde ao que os entusiastas pela mudança na forma de ensinar defendem.
"Não temos de estar sentados a olhar para uma pessoa a falar durante 45 minutos. Estamos à procura das coisas e aprendemos por nós", explica Tomás, um dos alunos do 8.º C da Secundária D. Manuel Martins. Ora é precisamente essa sensação de tédio que o professor Carlos Cunha quis combater quando decidiu importar no início do ano letivo 2014/2015 a SAF do original belga, produzido pela European Schoolnet. Aqui, o método para levar os alunos a aprender baseia-se na pesquisa de informação e apresentação de trabalhos em várias áreas, a partir de perguntas iniciais, e em que o papel central pertence aos jovens (ver P&R).
A primeira sala fora de Bruxelas é esta de Setúbal e Portugal está a preparar mais 24, reforçando a posição de país da União Europeia com mais salas deste tipo. Agora temos seis a funcionar -além de Setúbal, também existem na Escola básica 2/3 da Atouguia da Baleia e na Básica de Ferrel, as duas em Peniche , na secundária Rafael Bordado Pinheiro, nas Caldas da Rainha, no Colégio Monte Flor e outra na Universidade de Lisboa, que serve de laboratório e formação de professores - em segundo lugar está a Bélgica, com quatro.
De acordo com o Ministério da Educação (ME), estão a funcionar seis SAF em Portugal (todas em escolas públicas, à exceção do colégio privado e do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa), e o objetivo é manter a aposta nestes espaços. "O ME apoia todas as iniciativas das Escolas que promovem a melhoria das aprendizagens e, em particular, as que visam o combate ao abandono escolar e promovam o sucesso escolar. No caso concreto dos ambientes educativos inovadores, o Ministério presta apoio técnico e científico às escolas que pretendam testar esta metodologia. O apoio passa pela referenciação destas escolas a outras escolas europeias com experiências semelhantes, por via da European Schoolnet", explica a equipa dirigida pelo ministro Tiago Brandão Rodrigues.
A introdução das "condições necessárias para a diversificação dos métodos de trabalho e de abordagem dos conteúdos curriculares" com vista ao sucesso educativo é uma das apostas deste governo - que refere nas Grandes Opções do Plano o apoio a projetos educativos diferenciados - e por isso Tiago Brandão Rodrigues deve marcar presença na inauguração da nova SAF em Alcanena, prevista para esta semana. Depois será inaugurado o espaço no Barreiro, reforçando a liderança de Portugal na rede de escolas com salas de aula do futuro.
Uma marca que começou com Carlos Cunha e a sua sala, em Setúbal, em setembro de 2014. Tudo porque o professor de Físico-Química entende que "o modelo convencional de ensino está esgotado" e que era preciso criar alternativas para promover o sucesso numa escola que tenta precisamente combater esse problema e o abandono escolar.
Se os alunos estão rendidos ao espaço do futuro, mais difícil é convencer os professores. "A metodologia de sala tradicional está esgotada. Há anos que se discute isso, mas não se faz nada porque mexe com a zona de conforto dos professores. Não sei se esta geração vai ser capaz de fazer essa mudança. Também não há incentivos para o fazer", aponta o professor e coordenador da SAF em Setúbal.
Ainda assim, o projeto tem vindo a crescer: "Começámos em setembro de 2014, mas foram precisos dois anos para ter a sala instalada. Desde então já recebemos mais de 600 alunos, de 300 professores e direções de mais de 30 escolas". É que esta sala colorida e dividida em cinco zonas de ensino - apresentar, investigar, criar, partilhar e desenvolver - serve para dar aulas, mas também formação de professores e é um showroom para os parceiros que ofereceram material e para outras escolas que queiram implementar o conceito.
Os estranhos que visitem esta sala deparam-se com um ambiente completamente diferente do imaginário de uma sala de aula. Aqui o professor desloca-se aos espaços onde os alunos estão a trabalhar. Ninguém é repreendido por se levantar do lugar ou consultar o telemóvel, mas todos têm que fazer o trabalho proposto dentro do tempo, sob pena de "tirar pontos à equipa". Os dois turnos da mesma turma competem entre si, por isso, quando o slide de Carlos e Liliana não aparece, um colega reclama: "Ena por causa de vocês vamos perder outra vez". O que não se confirmou porque o trabalho lá apareceu.
Esta semana - Carlos Cunha traz os seus alunos duas vezes por semana a esta sala, e espera que no futuro todas as turmas tenham esta sala no horário - o tema é o espaço e o som, recorrendo a imagens de um dos filmes da saga Star Wars para chegar à conclusão que "cientificamente o filme está errado". No final da descoberta sobre como se propaga o som, a turma fará um teste.
Carlos Cunha usa o trabalho na SAF para compensar as notas nos testes tradicionais. "Aqui eles têm um comportamento e uma atitude que nada tem a ver com a sala de aula. São interessados."
Como se percebe ao olhar para os dois grupos de cerca de 10 alunos concentrado em volta dos tablets. Não há conversas cruzadas nem perda de tempo porque têm apenas 45 minutos para apresentar as descobertas do dia.

sábado, 20 de fevereiro de 2016

3.º Encontro de Jogos e Mobile Learning - Workshops




Workshops


1Criar, envolver e avaliar os alunos: a otimização das aulas com a utilização da Nearpod e dos Plickers
Idalina Santos – LabTE, Universidade de Coimbra

No workshop apresentar-se-á a exploração da multiplataforma de aprendizagem Nearpod e da app Plickers, ambas nas vertentes professor e aluno.
A Nearpod permite ao professor, através da utilização de computadores, tablets e smartphones, customizar e partilhar com os seus alunos apresentações interativas, planear e preparar aulas mais dinâmicas e acrescentar recursos como vídeos, imagens, exercícios, questionários, quizzes, entre outros, numa só plataforma. Para além disso, possibilita a monotorização do trabalho individual dos alunos, visualizando respostas em tempo real, acompanhadas por um relatório de desempenho.
app Plickers permite a dinamização de quizzes, com a mais-valia do aluno não necessitar de possuir ou utilizar um dispositivo móvel. O professor recolhe as respostas através do seu smartphone ou tablet e os alunos visualizam, em tempo real, o seu desempenho na aula.

Requisitos: Os participantes devem fazer-se acompanhar dos seus computadores portáteis e dispositivos móveis. Solicita-se que criem conta nas apps Plickers eNearpod.


2Aurasma Studio: realidade aumentada
José Gomes & Cristina Gomes

A tecnologia de realidade aumentada, considerada emergente no campo educacional, oferece oportunidades únicas para os processos de ensino aprendizagem.
workshop incluirá uma breve introdução à tecnologia de realidade aumentada e um conjunto de exercícios práticos recorrendo à plataforma Aurasma Studio e àapp Aurasma.
Os exercícios propostos abordarão as principais possibilidades de desenvolvimento de auras (experiências de realidade aumentada), recorrendo a recursos como imagens, vídeos, páginas web ou modelos 3-D, aos quais será adicionada interatividade. Contemplará ainda o processo de partilha e visualização das auras com outros utilizadores.
No final do workshop, os participantes serão capazes de criar autonomamente uma experiência de realidade aumentada em menos de sessenta segundos.
Requisitos:
Os participantes devem fazer-se acompanhar dos seus computadores portáteis e dispositivos móveis (smartphones ou tablets).
Recomenda-se que criem uma conta no Aurasma Studio (https://studio.aurasma.com/login) e que instalem no dispositivo móvel a app Aurasma, disponível na Google PlayStore (Android) ou na App Store (iOS).


3. Google Drive - organização, produção e criatividade
Teresa Pombo
Neste workshop, os participantes serão guiados ao longo de um percurso que colocará em evidência o potencial da Google Drive na sua utilização em contexto escolar mas não só: pastas, documentos, bases de dados, apresentações e formulários serão criados ao longo de uma práticas simulada e criativa.

Requisito: computador pessoal, acesso à Internet e, se possível, um acesso Google (que pode ser criado a partir de uma conta de correio electrónico já existente noutro serviço).


4App Inventor, programação para mobile
Filipe Moreira, Isabel Barbosa e Filipa Carneiro - Academia de Código

A inclusão da programação na educação dos jovens é uma tendência emergente na maioria dos sistemas educativos. Muitas estratégias, metodologias e recursos podem ser usados neste contexto.
App Inventor faz parte de um conjunto de ferramentas gratuitas que facilita a introdução aos principais conceitos e princípios da programação, de uma forma atrativa e motivadora para os alunos. Inicialmente apresentar-se o recurso, de seguida exploraram-se as suas potencialidades e partilham-se alguns exemplos criados em contexto de sala de aula.
Finalmente, será proposta a realização de exercícios práticos que culminarão na criação de uma aplicação simples para o sistema operativo Android.

Requisitos: Cada participante traz o seu computador.
Destinatários: Professores do 2º e 3º CEB


5Podcasts: utilizando o Audacity
Vítor Diegues

Os Podcasts são bons recursos, permitindo aos agentes educativos (alunos/professores) novas formas de aprendizagem, promovendo, entre outros objetivos, uma educação para a literacia digital.
O workshop desdobra-se em duas partes: numa primeira fase, será abordada a produção de Podcasts/Conteúdos Digitais, os cuidados a ter com a voz, tipo de linguagem a utilizar e tipos de microfone. Na segunda parte
será dado a conhecer o programa Audacity, explorando-se as suas potencialidades.

Requisitos: Cada participante traz o seu computador com o Audacity instalado, bem como o lame .


6. Robots de programação - uma aprendizagem interdisciplinar através do pensamento computacional
Humberto Neves & Joaquim Chitas -  Ardózia

A programação e o pensamento computacional que lhe está subjacente tem vindo a ser percebido como um factor estrutural no desenvolvimento e aprendizagem das crianças.

No mundo actual, saber programar é cada vez mais uma nova literacia, mas tão importante como o ensino da programação propriamente dita é a integração das técnicas e conceitos do pensamento computacional noutros contextos de aprendizagem, tais como línguas, matemática, ciência e arte. 

Neste workshop propomos a utilização de robots de programação com capacidades técnicas e expressivas em contextos de aprendizagem estabelecendo uma ponte entre a tecnologia e as diversas áreas do conhecimento. 
Destinatários: professores do 1º e 2º ciclo do ensino básico.
Participantes: 10 (2 por robot).


7App kahoot: aprendizagem e competição
Daniela Guimarães – LabTE, Universidade de Coimbra

No workshop será dinamizado o trabalho com a app kahoot, que será apresentada nas modalidades aluno e professor.  
app tem três possibilidades de utilização: Survey, Discussion e Quiz. No workshop serão apresentadas as três, embora se destaque, pelo seu impacte nos alunos, o Quiz, que permite a dinamização de aulas em vertente jogo, com os alunos a competirem entre si, através de um ranking. Para além deste aspeto, a appgera uma folha Excel com os resultados dos alunos, possibilitando, desta forma, que estes sejam avaliados através da sua prestação no jogo. 
Realça-se que a app encontra-se atualmente a ser restruturada e que no workshop será tratada a nova versão.

Requisitos: Os participantes devem fazer-se acompanhar dos seus computadores portáteis e dispositivos móveis. Solicita-se que criem conta na app kahoot[https://getkahoot.com].


8Socrative
Marco Bento & José Alberto Lencastre - Universidade do Minho

Socrative é uma app que permite avaliar através do jogo os conhecimentos dos alunos ou o nível de compreensão do aluno sobre o assunto tratado. Usando questões de V/F, escolha múltipla e short answer, possibilita o feedback instantâneo e a visualização dos dados de uma turma ou de cada aluno individualmente.
Começa-se por responder a um quiz, depois são explicadas as funcionalidades do Socrative e cada participante cria um quiz. Na etapa seguinte, os participantes são organizados em equipas e fazem o "space race". Por fim, aborda-se o "Quick question".

Requisitos: os participantes trazem instalado no tablet ou smartphone as duas apps: (i) versão student para responder ao nosso quiz; (ii) versãoteacher para construir o seu próprio quiz [http://www.socrative.com/].
Devem trazer 5 questões de escolha múltipla para criarem um quiz.






71 Apps para o 1.º Ciclo do Ensino Básico

1 Aww App

Aww App é um aplicativo que permite criar desenhos, do género de um quadro branco.  Possibilita também convidar pessoas para colaborarem na atividade. Funciona na internet (no navegador), no sistema Android e no Ipad.


2 Createrria 2
Os jovens de hoje tem cada vez mais facilidade e oportunidades em contactarem com as tecnologias de informação e comunicação. A diversidade no mercado tecnológico é também um fator muito importante, pois oferece diferentes preços e diversas soluções, que por certo se podem adequar à realidade financeira de cada orçamento familiar.
Uma das tecnologias mais utilizada pelos grupos etários mais novos é sem dúvida o tablet. Quer em casa, mas também em muitos contextos escolares, os jovens dominam esta ferramenta. Os jogos são, naturalmente, o conteúdo mais abordado nesta temática digital. A partir daqui, podemos aproveitar este à vontade tecnológico dos jovens e promover a utilização de outro tipo de conteúdos que, para além do lúdico, tenham uma parte pedagógica na sua abordagem, como por exemplo, o desenvolvimento de jogos.
No espaço digital existem algumas soluções para a temática do desenvolvimento de jogos. Neste blogue já falei de algumas, que são possíveis de enquadrar nos contextos educativos, de acordo com a respetiva realidade escolar. Createrria 2 é uma opção que achei interessante em partilhar-vos, já que retrata em pleno o desenvolvimento de jogos nos dispositivos móveis (tablets).
Createrria 2 é então mais um exemplo de aplicação que permite ao utilizador criar e desenvolver jogos sem precisar de conhecimentos específicos de programação. Fácil de utilizar, muito intuitivo e capaz de surpreender pela sua simplicidade. O ambiente gráfico desta aplicação ajuda no desenvolvimento dos projetos, "apenas" puxa pela criatividade do utilizador.
Com Createrria 2 podemos utilizar muitos recursos e definições, tais como as personagens, os blocos, as escadas, os inimigos, as paredes, entre outros objetos que, como por exemplo, costumam fazer parte de jogos do tipo de plataformas. Depois de finalizarmos o projeto podemos partilhar com os nossos amigos e conhecidos.
Createrria 2 está desenvolvido na língua inglesa, é gratuito com compras integradas e está disponível na App Store e Google Play.


3 Zookazam
A Realidade Aumentada é uma tecnologia que tem sido progressivamente abordada e também implementada nos diferentes contextos educativos. Esta combinação do mundo real com o mundo virtual poderá proporcionar momentos de aprendizagem, isto porque os nossos alunos necessitam cada vez mais de novas e diferentes estratégias no seu espaço de aula.
No contexto digital, podemos encontrar inúmeras estratégias e ferramentas que de certa forma são fáceis de introduzir e de enquadrar. Naturalmente que por vezes os currículos pouco flexíveis/tempo nem sempre dá a possibilidade a muitos docentes de explorarem estas ferramentas, bem como este tipo de situações educativas.
Zookazam é uma aplicação que utiliza a Realidade Aumentada para que os alunos possam conhecer melhor o mundo animal. Com muita atenção aos pormenores, com esta aplicação podemos observar ao pormenor a pele, os olhos e toda a estrutura do animal. É também possível obter informações específicas sobre os animais, como por exemplo, tempo de vida, tamanho, peso, alimentação e o seu habitat. Possuí ainda alguns efeitos adicionais para posicionar e visualizar os animais.
Zookazam está disponível na AppStore (0,99€) e na GooglePlay, com versão apenas na língua inglesa.

  
4 Aprenda a desenhar pixel art super-heróis
Esta aplicação, gratuita e disponível na AppStore, tem como principal objetivo ensinar a desenhar 
super heróis no "formato" pixel. De facto, vejo nesta aplicação uma simbiose perfeita para que os alunos possam "encher" o seu Minecraft de super-heróis bem conhecidos de todos. 
Aprenda a desenhar pixel art super-heróis é trabalhado no dispositivo móvel, no entanto, poderemos recriar esse mesmo desenho diretamente no papel ou num outro programa que possibilite a introdução de quadrados e cores. A adaptação que é possível dar a esta aplicação é vasta e que por certo outras ideias possam surgir com a "pixelização" de determinados conteúdos escolares.



5 Zuper no Espaço
Zuper no Espaço é uma aplicação que foi desenvolvida por equipa portuguesa, a Zuper Brain, e que tem como principal objetivo desenvolver a percepção dos sons "s ", "z", "x" e "j". Através de um design rico em cores e em personagens, o objetivo é selecionar qual das personagens diz um determinado som. À medida que vamos avançando no jogo, a dificuldade vai aumentando com a introdução de outros sons, emparelhado por essas mesmas personagens.
Zuper no Espaço é uma ideia muito interessante do qual pode inclusive promover novas ideias e projetos numa perspetiva educacional. A Escola agradece estas (e outras) aplicações porque podem funcionar como um suporte efetivo ao desenvolvimento dos nossos alunos, bem como no ultrapassar de dificuldades de aprendizagem.
Falta ainda referir que Zuper no Espaço está disponível na PlayStore e para download nas versões Windows e Mac, com versão na língua portuguesa e na língua inglesa.


6 Box Island Game
Esta aplicação, disponível gratuitamente na AppStore, é um jogo que convida os nossos alunos a participarem numa aventura. Aventura essa que ensina as noções básicas da programação, através das setas direcionais e/ou outras ações que o aluno necessita utilizar para resolver e continuar o processo do seu jogo.
Box Island Game utiliza um design muito interessante, em 3 dimensões, que fará com que os alunos tenham um interesse exponencial no processo de consolidação dos conteúdos programáticos e finalização dos respetivos níveis. Podemos até destacar que apesar de não ter versão portuguesa, isso não impede que os nossos jovens possam jogar e poderá até ajudar a ensinar alguns conteúdos na língua inglesas (forward, right, repeat,...).


   
7 Seesaw
Em determinados contextos educativos, existem cada vez mais diferentes formas de interação entre o espaço de sala de aula e os pais/encarregados de educação. De facto, com a mudança dos tempos, onde o tempo é cada vez mais um bem precioso, a tecnologia continua a a intervir como um suporte fundamental às dinâmicas e realidades atuais. O acompanhamento que os pais/encarregados de educação têm sobre o seu filho a nível da sala de aula pode ser mais fácil com a adequação da tecnologia e de ferramentas que vão ao encontro destes novos dias.
Nesta perspetiva, a ideia de integrar Seesaw no contexto de sala de aula é uma excelente opção. Esta ferramenta permite que os alunos possam documentar ou registar aquilo que estão a realizar na sala de aula. No fundo, Seesaw poderá funcionar como um portfólio digital que posteriormente os pais/encarregados de educação têm a oportunidade de ver e acompanhar.
Com esta aplicação, disponível para as diferentes plataformas digitais (AppStore, PlayStore e ChromeStore), os alunos registam esses momentos através de fotos, vídeos ou com trabalhos digitais realizados com o dispositivo móvel. A organização dessa informação é fundamental, para que todos consigam de certa forma interpretar o próprio desenvolvimento educativo.
Seesaw já está a ser abordada por muitos professores de todo o mundo. No entanto, acredito que para o nosso contexto educativo português, mesmo que esta aplicação esteja desenvolvida em inglês, seria fácil de ser aplicada, apesar de primeiro haver a necessidade e o propósito de existirem os dispositivos móveis no contexto de sala de aula.


  
8 MakerBot PrintShop
O tempo continua a passar muito rápido em todos os quadrantes da nossa sociedade, dos quais também fazem parte os contextos educativos. Ao nível técnico, por exemplo, e para os espaços escolares, surgem com alguma frequência novas e diferentes ferramentas, que nem todos esses mesmos contextos escolares têm tido oportunidade na sua experimentação e utilização.
Um dos exemplos concretos que venho hoje aqui destacar é a tecnologia 3D. Eu próprio ainda não tive hipóteses de conhecer pessoalmente, apenas só pela visualização de alguns vídeos na Internet. E foi nessas mesmas visualizações que encontrei uma aplicação muito interessante,MakerBot PrintShop, que está intimamente relacionada com o desenvolvimento e integração do propósito fenómeno 3D.
MakerBot PrintShop é uma aplicação gratuita, desenvolvida para a AppStore e que permite a criação de objetos em 3D e posteriormente imprimi-los também em 3D. Os projetos ou as ideias são desenvolvidas no papel e depois através desta aplicação (com a câmara do iPad), essas mesmas ideias são recriadas e desenvolvidas em 3D.
Num sentido direto, MakerBot PrintShop transforma um desenho 2D em 3D. De seguida, é possível editá-lo no iPad (cores, tamanho, pormenores,...) de maneira a que esteja ajustado e de acordo com aquilo que pretendemos. Depois, através de Wi-Fi e das impressoras da empresaMakerBot, podemos dar início à respetiva impressão 3D.
Apesar de ainda não ter experimentado esta temática das edições e impressões 3D, acredito nas suas enormes potencialidades educativas (e não só). A integração desta tecnologia nos contextos educativos é um desafio que não depende só de nós, face ao investimento que é necessário. No entanto, é aquele investimento do qual a escola também precisa.


9 Dada Trains
Sabendo também que os mais novos começam desde cedo a contactar com dispositivos e ferramentas tecnológicas, é importante haver um acompanhamento por parte dos adultos, quer no tempo de utilização dessas tecnologias, bem como no tipo de atividades ou conteúdos que queiram abordar e experimentar.
No mercado digital, por exemplo das aplicações, tem havido alguma preocupação no desenvolvimento de conteúdos que sejam adequados às diferentes etapas e faixas etárias. E, nesta perspetiva, Dada Trains é um exemplo a ter em conta.
Esta aplicação, disponível na AppStore, dá a hipótese aos jovens entre os 6 e os 8 anos de puderem jogar, explorar, criar e aprender conteúdos sobre os comboios. A compressão de como este meio de transporte funciona e o conhecimento das peças que o constituem, aliados a um design muito apelativo fazem de Dada Trains uma aplicação com muita qualidade.
As opções são algumas, isto porque o utilizador poderá construir a sua própria locomotiva e criar os seus próprios cenários. Podem inclusive utilizar a câmara do iPad para guiar a locomotiva por entre os diferentes cenários da aplicação
Dada Trains é de facto uma oportunidade muito interessante e apesar de não ser gratuita (2,99€) será um bom investimento.


10 Toca Blocks
Atualmente, existem cada vez mais ferramentas e soluções educativas no mundo digital que podem ajudar-nos a "puxar" pela criatividade e pela originalidade dos nossos alunos. Quer seja através da Internet ou através de aplicações móveis, a grande dificuldade é provavelmente integrá-las e enquadrá-las nos diferentes e diversos contextos educativos.
Toca Blocks é uma aplicação paga para os dispositivos móveis (App Store e PlayStore) e que pretende que os seus utilizadores criem e explorem mundos, isto é, diferentes espaços para desenvolver e explorar. Mundos esses que podem ter diferentes objetos (casas, árvores, naves, etc...) e situações (jardins, lagoas, etc...), onde posteriormente poderão ser explorados pelo utilizador.
Nesta aplicação, os alunos têm liberdade espacial que por certo os ajudará no desenvolvimento dos seus próprios mundos. A interface da aplicação é de facto muito intuitiva que irá facilitar a integração de Toca Blocks no contexto educativo (e não só).


  
11 Coda Game
Coda Game pretende que os mais jovens (dos 6 aos 12 anos) tenham a oportunidade de explorar a ciência da computação, nomeadamente na criação e desenvolvimento de jogos. Esta aplicação, disponível gratuitamente para iPhone e iPad, tem ao dispor dos seus utilizadores uma interface muito intuitiva e fácil de utilizar, usando para tal blocos "programados", que ajudam na criação dos jogos, eliminando também dificuldades ao nível da linguagem. As opções são muitas (personagens, objetos, plataformas, vidas, sons, etc...), a criatividade de cada um é que irá potencializar o próprio projeto
Em qualquer situação, na escola ou em casa, Coda Game tem qualidades que ajudam as crianças a desenvolver a criatividade, a resolução de problemas, a compressão ao nível da programação, entre outros aspetos importantes ao seu desenvolvimento integral.


12 SnapSchool
Um dos alicerces que pode desenvolver o processo de ensino e de aprendizagem dos nossos alunos é a colaboração. De facto, atualmente, verificamos um maior enquadramento em situações que visam o trabalho em equipa presencial, e não só, mas também em outro tipo de momentos que não obriguem a essa mesma presença.
Naturalmente que com a evolução das ferramentas e das próprias aplicações, é cada vez mais possível orientarmos atividades e situações que fomentem a interação e a colaboração. Colaboração essa que se pretende efetiva e que ajude aos mecanismos da própria aprendizagem.
SnapSchool tem então um pouco daquilo que falei. Esta aplicação, gratuita e disponível paraAndroid e Ios, permite que os seus utilizadores partilhem determinada dúvida de um exercício (através de foto) e que alguém da comunidade possa ajudar. Consoante a disponibilidade e a própria ajuda que cada um de nós dá também a outros utilizadores, a nossa dúvida será "desfeita" com maior brevidade.
No fundo, SnapSchool pretende criar uma comunidade que esteja disponível para ajudar e que depois possa também ser ajudada. O trabalho colaborativo é a base do sucesso, onde são promovidos os melhores utilizadores, isto é, mostrar aqueles que conseguem ajudar com mais frequência e com qualidade.


13 Osmo
As inovações das ferramentas educativas são por certo um suporte cada vez mais importante ao desenvolvimento do processo de ensino e de aprendizagem. O professor, desde sempre, tem também como função saber inovar ou recriar momentos de trabalho e de atividades, que possam ajudar os seus alunos a aprenderem ou a consolidarem conteúdos das diversas disciplinas ou temáticas.
No entanto, para além desta preocupação dentro das escolas, existe também um empreendedorismo tecnológico que visa o desenvolvimento de ferramentas que ajude o professor na sua prática pedagógica e consequentemente os seus alunos. Nesta perspetiva, podemos considerar o projeto Osmo como um bom exemplo desta "cooperação colateral".
De facto, Osmo, surpreende pela sua aplicabilidade. Esta ferramenta, traz consigo uma possibilidade totalmente diferente de podermos interagir com o iPad. Com alguns componentes que necessitamos de colocar no iPad, a partir daqui, as crianças podem desenvolver atividades relacionadas com números, tangram, palavras, desenho e física.
Mas como funciona? O iPad aqui funciona como apoio, isto é, não temos a necessidade de tocar ou interagir diretamente com ele no processo da atividade. Tudo funciona fora, com o suporte de peças ou outros materiais do dia-a-dia. As atividades têm um caráter muito lúdico e essencialmente didático, com características inovadoras que despertam facilmente o interesse dos mais pequenos (a partir dos 5 anos), e não só!
Osmo está disponível para compra, com duas opções (Kit Básico e Kit Completo), a partir dos 99€, incluíndo os portes de envio.


14 Puzzlets
Programar tem sido uma competência que tem estado cada vez mais integrada em alguns dos nossos espaços educativos. O caminho ainda está longe de estar percorrido e concluído, no entanto, através das diferentes soluções existentes nos mercados digitais, é certo que mais escolas irão adaptar esta temática.
É um facto de que muitas dessas ferramentas utilizadas nas escolas estão acessíveis de forma gratuita, no entanto, existem outro tipo de soluções que apesar de serem pagas, são também alternativas a ter em conta e, nesta perspetiva, podemos conhecer o projeto Puzzlets.
Quando se começa a compreender a lógica que está relacionada com a programação, quase tudo é replicável. Puzzlets potencia essa aprendizagem, através da criação de um sistema de jogo com o suporte de um tabuleiro. Este, comunica com os dispositivos móveis por bluetooth, e funciona com algumas aplicações, incluíndo Cork the Volcano, que vem com o projetoPuzzlets.
O tabuleiro no fundo é a base principal do processo da programação, visto que apresenta peças com funções previamente definidas. Estas, ao serem colocadas no tabuleiro, irão formar uma sequência de comandos que darão as ordens para os jogos.
Puzzlets é um projeto que ajudará os mais novos a desenvolverem competências ao nível da programação. Este é um projeto que está desenvolvido em inglês e disponível a partir dos 99 dólares.

  
15 Cute Zoo ABC
As mudanças educativas que ao longo dos últimos tempos têm acontecido no nosso sistema educativo, nomeadamente na introdução do ensino e da aprendizagem da língua inglesa no 1º ciclo, pode promover a utilização de novas ferramentas no espaço de sala de aula e até mesmo em casa. É um facto de que o mundo digital está repleto de conteúdos e, sem dúvida, a grande maioria também desenvolvidos em inglês.
Nesta perspetiva, se quisermos introduzir o alfabeto bem como algumas palavras em inglês,Cute Zoo ABC é uma aplicação muito interessantes e está disponível para os dispositivos móveis (App Store). Esta aplicação disponibiliza livro de histórias, projetando sons e animações de animais que promovem a aprendizagem de forma divertida e interativa.
Cute Zoo ABC, como o próprio nome diz, utiliza animais para que os mais novos possam de facto aprender e conhecer o alfabeto e novas palavras, com design apelativo e apropriado. O som utilizado ajuda também à própria interacção, fomentando o gosto pelo próprio jogo e pela aprendizagem.
Apesar de ser uma aplicação paga Cute Zoo ABC tem todos os ingredientes que a maioria das crianças necessita para conseguir aprender de forma lúdica e divertida.


16 Dash & Dot
O poder criativo dos empreendedores tecnológicos têm ao longo destes últimos anos surpreendido a sociedade com ferramentas para os diversos quadrantes, incluindo os escolares, que por certo qualquer espaço educativo gostaria de poder utilizar e desenvolver. Há cada vez mais escolas onde existem profissionais que se sentem enquadrados nesta envolvência tecnológica, com vontade de inovar e recriar novos ambientes de aprendizagem.
Um bom exemplo desta constante evolução é o projeto Dash & Dot. Este, foi desenvolvido para ser utilizado por crianças a partir dos 5 anos, em que a sua base de trabalho são robots. Estes são absolutamente programáveis, utilizando para tal algumas aplicações, que estão disponíveis para os diferentes dispositivos móveis (Google Play e App Store). Ao longo do tempo da existência deste projeto têm sido desenvolvidas novas e diferentes funcionalidades, bem como alguns acessórios de apoio para dinamizar as atividades.
Um dos "problemas" deste projeto para o nosso contexto educativo português é o facto de se quisermos adquirir estes robots, será necessário desembolsar uma boa quantia de euros, não incluindo para tal o envio destes mesmos robots dos Estados Unidos da América.
Vendo e revendo alguns vídeos promocionais (e não só), é fácil perceber que Dash & Dot tem muito valor educativo e com muitas potencialidades na aprendizagem de diferentes conceitos. Acredito também que a sua utilização é muito abrangente ao nível etário das nossas crianças e que promoverá o desenvolvimento de capacidades educativas no âmbito da programação.



17 PhotoMath
A evolução das ferramentas e das aplicações que delas fazem parte, tornam o que há muito anos era desejável em realidade. Por certo, muitos de nós, em determinados contextos educativos na área da matemática, nos nossos tempos de aluno, desejámos que alguns daqueles cálculos fossem resolvidos de forma rápida, automática e tecnologicamente. Naturalmente que, agora enquanto professores, percebemos que os automatismos são importantes compreender, numa perspetiva da assimilação dos próprios conteúdos.
Esta aplicação, disponível gratuitamente na Play Store e App Store, tem como principal objetivo ajudar a resolver situações problemáticas da matemática através de dispositivos móveis. O processo é simples, apenas temos de apontar a câmara para o problemas (o cálculo) e depois é apresentada a solução. É importante também referir que é ainda possível rever todo o processo do cálculo (as etapas) para se chegar ao resultado final.
É importante destacar que PhotoMath apenas consegue apresentar e resolver os problemas que não estejam escritos à mão. Os responsáveis pelo projeto referem que desde há algum tempo que estão a trabalhar nesse propósito.
PhotoMath é sem dúvida um apoio importante na consolidação de conteúdos, mas é essencial fomentar nos nossos alunos que é preciso compreender também todo o mecanismo sem o auxílio "catedrático" e usá-la com moderação.


18 Class Dojo
A forma como podemos controlar e monitorizar o comportamento dos alunos no nosso espaço educativo pode estar tão perto e através de simples cliques. Com o desenvolvimento das ferramentas digitais, há no mercado diversas aplicações que pretendem ajudar os professores a possuírem um melhor e maior controlo dos seus alunos. A escolha depende então do gosto ou do contexto de cada um.
Uma das ferramentas que sugiro neste dinamismo é ClassDojo. Esta, já aqui apresentada anteriormente, tem apresentado ao longo dos últimos tempos atualizações muito interessantes que, de certa forma, melhoraram ainda mais este processo avaliativo. Mas vamos por partes. Esta aplicação, surgiu inicialmente como uma ajuda para podermos controlar o espaço de sala de aula, avaliando os alunos ao nível comportamental. O progresso trouxe de facto mais novidades, primeiro a possibilidade de partilhar o comportamento diário com os pais/encarregados de educação, bem como a outros colegas de trabalho da escola e recentemente a possibilidade de partilhar fotografias das atividades/momentos dinamizados na sala. As atitudes e valores são personalizáveis, de acordo com a necessidade de cada professor.
ClassDojo além de ser gratuito e estar disponível nas diversas plataformas digitais (Google PlayAppStore), está desenvolvido na língua portuguesa. Esta aplicação é de facto uma mais valia para que se possa consolidar o processo colaborativo entre a escola e casa, de maneira a melhorar as competências comportamentais dos respetivos educandos.


19 Hopscotch
Hopscotch é no fundo uma ferramenta que permite "codificar" sem saber o código propriamente dito. Esta aplicação apresenta diversas personagens que podem ser utilizadas para criarmos jogos ou simples/complexas animações. Para tal, temos que mobilizar (drag and drop) os blocos com as ações (instruções) e experimentarmos diretamente no iPad ou iPhone.
A qualidade dos projetos está relacionado naturalmente com a criatividade e empenho de cada um, no entanto, num primeiro contacto com Hopscotch, é importante deixar os alunos explorarem e testarem as suas ideias, mesmo que elas sejam muito simples. Os projetos podem depois ser disponibilizados na comunidade.
Esta aplicação está disponível na AppStore de forma gratuita.


20 Duckie Deck Homemade Orchestra
A música é sem dúvida um alicerce muito importante na vida de uma criança. Seja a cantar ou a tocar instrumentos, está mais que provado que as experiências musicais podem ajudar no desenvolvimento dos nossos pequenos jovens. 
Com a introdução das ferramentas digitais no percurso escolar ou familiar, as crianças têm desde muito cedo a oportunidade em contactar e conhecer esta temática musical. Naturalmente que é diferente a experiência utilizando um qualquer instrumento musical, no entanto, existem aplicações que tornam esse momento muito rico e inovador.
Duckie Deck Homemade Orchestra é um bom exemplo. Esta aplicação, disponível na App StoreGoogle Play, permite que os mais novos possam ser criadores musicais ou orientadores musicais (maestros) utilizando diversos instrumentos musicais, desenvolvidos a partir de objetos comuns do nosso dia a dia.
Nesta aplicação, as crianças têm total liberdade de movimentos no âmbito da criação musical. Para ajudar neste processo, Duckie Deck Homemade Orchestra apresenta uma interface adequada e por certo muito inspiradora, que conseguirá captar a atenção e o interesse dos seus utilizadores. Além do trabalho individual de cada um, os pais (ou professores) podem ajudar e colaborar nas ideias e nos projetos de cada um.
Duckie Deck Homemade Orchestra é um excelente projeto, desenvolvido pela fantástica equipa de DuckieDeck.



21 Curious World
Falemos então de Curious World. Apesar de ser um projeto desenvolvido na língua inglesa, não deixa de ser uma ideia muito interessante para ser promovida noutras e diferentes línguas.Curious World é um serviço que disponibiliza um leque variado de atividades e que podem ser organizadas de acordo com a idade da criança. Através do iPhone ou iPad, as crianças podem aceder a todas essas atividades (vídeos, jogos, livros, entre outro tipo de conteúdos) e os pais ou professores têm a oportunidade de monitorizar todo o seu percurso, quer em termo de horas de utilização, bem como no progresso nos jogos.
Curious World é um serviço pago, no entanto é possível experimentarmos este dinamismo durante 30 dias. Um aspeto muito importante a destacar é o facto de que periodicamente são adicionados novos conteúdos.

  
22 Tiny Tap
Esta aplicação, disponível gratuitamente para as plataformas móveis (App Store e Google Play), pretende fomentar no utilizador o gosto pelo desenvolvimento de conteúdos de forma muito fácil e intuitiva. Sejam eles projetos educativos ou de entretenimento, as bases da aplicação permitem que sejam produzidos conteúdos utilizando alguns suportes digitais, como fotos, sons, texto e objetos da própria plataforma de Tiny Tap. Depois o que definirá a qualidade do projeto é o empenho, a originalidade, a criatividade e a própria adequação que o utilizador fará. Uma das mais valias desta aplicação é sem dúvida poder partilhar o nosso trabalho com a comunidade e ser também jogável no computador (para além dos dispositivos móveis).
Tiny Tap tem muitas potencialidades educativas que, por certo, não irão faltar ideias para integrar num contexto de sala de aula.

  
23 Book Creator
Um dos pontos fortes de uma aplicação de qualidade é o seu processo evolutivo numa perspetiva da sua atualização, que em muitos casos vão ao encontro das próprias necessidades e desejos do utilizador. Na realidade, é muito importante que os responsáveis das aplicações tenham a capacidade de compreender os seus utilizadores e procurar melhorar alguns aspetos pertinentes dos seus projetos.
Book Creator, já aqui falado anteriormente, é um bom exemplo ao nível da evolução que teve desde a sua primeira versão. Esta aplicação tem agora novas funcionalidades que por certo irão ter algum impacto na comunidade, bem como nos próprios projetos que cada um de nós gostaria de desenvolver. Mas afinal do que estou a falar?
Book Creator é uma aplicação que permite criar e desenvolver ibooks nos diversos dispositivos móveis (Windows Store, App Store e Google Play). Com esta aplicação podemos inserir imagens, vídeos, músicas, textos, entre muitas outras opções onde a criatividade e originalidade de cada um é que definirão a qualidade do projeto.
Esta ferramenta, em contextos educativos que tenham dispositivos móveis, é sem dúvida uma mais valia que poderá desenvolver algumas competências nos diversos alunos. A versão base é gratuita, no entanto, existe a versão paga com as novas funcionalidades.


24 Minecraft Stop Motion Movie Creator
Minecraft Stop Motion Movie Creator que é uma aplicação que poderá ser utilizada como suporte ao jogo em si e, naturalmente, utilizada por aqueles alunos que já têm alguma experiência avançada no Minecraft. Não efetivamente na forma como se joga, mas no desenvolvimento da atividade e do conhecimento do meio envolvente. No entanto, nada é impeditivo utilizar esta aplicação para quem nunca jogou Minecraft.
Esta aplicação tem como objetivo produzir filmes com as personagens do jogo, obtidas através de um Kit. Com um cenário adequado, com os respetivos bonecos e com o dispositivo móvel facilmente temos um estúdio preparado para gravar as cenas e os momentos. Como um verdadeiro guionista e realizador, a aplicação disponibiliza ferramentas de edição que permite enriquecer e desenvolver o nosso projeto.
Minecraft Stop Motion Movie Creator está disponível gratuitamente na App Store e é na realidade uma ferramenta que projeta a criatividade e inovação de cada um.

  
25 The Foos
Esta ferramenta, já experimentada em contexto de sala de aula através dos computadores, está também disponível para os dispositivos móveis. Com atividades muito pertinentes e adequadas,The Foos ajuda os alunos a compreender os conceitos básicos e fundamentais da programação. Aliás, é uma aplicação tão intuitiva que as crianças com 5 anos podem desde já experimentar.
Disponível de forma gratuita, esta aplicação encontra-se nas diferentes lojas digitais (Google Play, App Store e Kindle Fire).

  
26 YouTube Kids
Esta aplicação, direcionada para os mais novos, é gratuita e repleta de conteúdos adequados, com uma interface muito própria e fácil de utilizar, através de uns botões grandes. No entanto, as particularidades pela qual a trouxemos aqui estão também relacionadas com a interação que os adultos (pais e educadores) têm a possibilidade de realizar.
As configurações no YouTube Kids permite que os adultos possam restringir a experiência e interação dos mais novos (conteúdos que não quer que eles vejam), bem como definir um determinado tempo de utilização.
A aplicação YouTube Kids não chega com o objetivo de deixarmos os mais pequenos sozinhos a desfrutar e a utilizarem os dispositivos móveis e esta aplicação à vontade. É apenas mais um acessório que vai ajudar na utilização e monitorização do Youtube, mas que não impede de verificarmos constantemente o que eles estão a ver.



27 WeLearnedIt
A forma como os professores podem informar e partilhar conteúdos com os seus alunos tem cada vez mais e diversificadas soluções no mercado. Sejam elas pagas ou gratuitas, estas ferramentas estão a entrar em muitos espaços educativos.
Com o uso exponencial dos recursos tecnológicos por parte dos alunos, é importante tirar proveito dessa relação próxima e fomentar a sua utilização também com alguma carga educativa. A partir daqui, de facto, surge-nos o exemplo da aplicação WeLearnedIl.
Esta ferramenta, gratuita e desenvolvida para iPad e iPhone, permite que os professores possam promover tarefas, criar e partilhar informações úteis com os seus alunos, relacionadas com o trabalho desenvolvido por eles, bem como a sua evolução académico.
WeLearnedIt é uma aplicação com potencial e naturalmente que é importante que os alunos tenham consigo os instrumentos digitais (iPhone e iPad) de forma a receberem esta informação. Apesar de ser gratuita, esta é a versão base existindo as versões pagas com mais funcionalidades.


28 Litle Story Creator
A utilização de tablets em contexto escolar continua a ser um processo lento no nosso espaço educativo. Apesar de ser uma ferramenta que pode apoiar e ajudar os alunos e os professores, os investimentos ainda não estão totalmente definidos para esta área. E, enquanto isso não acontece num futuro próximo, no mundo digital continuam a proliferar aplicações muito interessantes.
Um bom exemplo é a aplicação Litle Story Creator. Gratuita e desenvolvida para o sistema IOS (iPad), permite que os seus utilizadores possam criar e desenvolver histórias digitais de forma muito simples. Para tal, é possível adicionarmos imagens, vídeos, textos, desenhos, bem como gravar os nossos próprios sons. Depois a criatividade de cada um é que dá a qualidade e pertinência dos projetos. No fim, podemos partilhar com os nossos amigos, colegas e alunos.
Litle Story Creator é um boa solução para o desenvolvimento de histórias digitais e é facilmente utilizável pelos diferentes graus de ensino.


29 Adventure Time Game Wizard
O objetivo central desta aplicação continua a ser o mesmo, isto é, desenhar a nossa ideia de um jogo num papel ou então diretamente num dispositivo móvel. Na vertente do jogo desenhado em papel, após finalizarmos o projeto/jogo é necessário "digitalizar" através do dispositivo móvel.
De facto, as potencialidades são imensas que por certo ajudarão os mais novos (e não só) a desenvolver as suas capacidades criativas e técnicas na dimensão de jogos no estilo de plataformas. Aqui, para quem quiser desenvolver através do papel, é apenas necessário um lápis, uma borracha, uma régua e, naturalmente, muitas ideias. No final, além de podermos jogar o nosso jogo é ainda possível partilhá-lo com toda a comunidade da aplicação.
Adventure Time Game Wizard está disponível para o sistema Android (4,29€) e para o sistemaIOS (4,99€).



30 LumiKids Park
A utilização de aplicações nos nossos dispositivos móveis têm também naturalmente um carácter lúdico e social, dependendo naturalmente do próprio contexto. Existem alturas em que provavelmente é necessário entreter os ditos "tempos mortos" e aí, surgem inúmeras ideias digitais que pretendem promover esses mesmos tempos. Um dos temas provavelmente mais usados são aquele tipo de aplicações que têm como principal objetivo treinar a nossa atividade cerebral, com conjuntos de jogos desafiantes, tal como a equipa Lumosity fez e continua a fazer no espaço digital.
Esta empresa, com conteúdos direcionados essencialmente para os adultos, apresenta-nos agora uma aplicação especificamente para as crianças - LumiKids Park. É uma experiência muito dinâmica do qual as nossas crianças (filhos ou alunos) irão por certo adorar. Repleto de conteúdos interativos, esta aplicação pretende desafiá-los constantemente e ao mesmo tempo criar um ambiente saudável na sua utilização.
LumiKids Park apresenta os seus desafios de forma muito intuitiva onde quase não é necessário haver qualquer tipo de orientação e ajuda por parte de um adulto. Os jogos vão ao encontro das qualidades e necessidades de cada um.
Com esta aplicação, as crianças têm a oportunidade de ordenar objetos, de acordo com várias condições, coordenar animais, observar situações do género de objeto-escondido, entre outras interessantes opções. LumiKids Park está disponível gratuitamente apenas para iPad com versão na língua inglesa (para já) e sem dúvida que é uma boa aposta a ter em conta neste mundo digital das aplicações.



31 Quick Math Jr.
A partir do momento em que os mais pequenos conhecem e conseguem identificar os números até 100 (ou mais), podemos implementar e introduzir atividades que promovam o treino da contagem e situações relacionadas com o tema. O processo está relacionado com o treino e com a repetição, do qual é fundamental proporcionar diferentes estratégias nessa abordagem. O mercado digital, desta forma, é um aliado dos pais, dos professores e naturalmente dos próprios jovens/alunos, com o objetivo de adaptar diversas situações na aprendizagem.
As soluções que podemos encontrar nas lojas virtuais são imensas, cabe a nós decidir quais as que se adequam, quer ao nível das atividades bem como da própria segurança na sua utilização. Às vezes, é mais favorável investir na compra de certas aplicações, para podermos fugir ao mundo publicitário que estão embebidas nesses mesmos conteúdos..
Nesta perpetiva, hoje decidi apresentar-vos Quick Math Jr. Esta aplicação procura ajudar os mais novos a desenvolverem as suas capacidades matemáticas, nomeadamente a contagem, a adição, a subtração e a escrita de números. Eles têm a oportunidade de jogar 5 diferentes jogos, onde a dificuldade aumenta consoante o nível em que as crianças estão. É fácil de jogar, não havendo muita dificuldade em compreender como tudo funciona.
Com uma interface apelativa e com jogos adequados, é muito provável que as crianças possam ficar mais confiantes em relação a esta disciplina. As diferentes formas de estudar este tipo de conteúdo, aumentará também o nível motivacional nas próprias atividades. Existe também a particularidade das crianças poderem criar as suas personagens para o seu jogo, que os acompanhará em todo o processo. Quick Math Jr. está disponível para iPad (2,69€).



32 "123" Kids Fun Autumn Puzzle
123 Kids Fun Autumn Puzzle, que está disponível gratuitamente para Ipad e tablets com sistema Android.
Esta aplicação está relacionada com o Outono que pretende promover a criação de imagens ou brinquedos com objetos que podemos encontrar nesta época do ano, como por exemplo flores, folhas, caules, entre outros. Às crianças são apresentadas imagens e a partir daí têm de colocar os objetos no sítio certo para completar essa mesma imagem, num estilo puzzle.
123 Kids Fun Autumn Puzzle para além de desenvolver a interação e jogabilidade entre os mais novos, poderá também promover ideias aos professores e pais, ou seja, através das imagens criadas na aplicação recriá-las para o mundo real. Esta aplicação apresenta puzzles interessantes, com níveis progressivamente mais difíceis, incorporando fotos apelativas e sons adequados, num ambiente gráfico cativante.


  
33 Tiggly Chef
A matemática, por vezes mal amada e interpretada pelas crianças, é das áreas onde podemos encontrar maior quantidade de conteúdos digitais, comparando com outro tipo de temas curriculares. Naturalmente que quantidade não significa qualidade, no entanto, existe cada vez mais uma aposta forte no desenvolvimento de conteúdos pertinentes em prol do processo de ensino e de aprendizagem das crianças.
As soluções móveis continuam também a proliferar no mundo das aplicações e as opções "não pagas" são também válidas para potenciar o desenvolvimento cognitivo das crianças, de acordo com o tema que lhes é facultado. Mas, voltando à matemática, hoje apresento-vos Tiggly Chef, uma aplicação que é uma boa alternativa para ensinar os conceitos relacionados com a adição.
Esta aplicação, disponível gratuitamente para iPad e com versão na língua inglesa, permite que crianças utilizem alguns ingredientes para confecionar os seus bolos imaginários. Mas para este processo, os pequenos "chefes" têm de preparar a receita adicionando esses mesmos alimentos. As suas ações são monitorizadas pela aplicação e para que as receitas tenham sucesso, é necessário cumprir com o número exato de ingredientes, realizando desta feita as respetivas adições. Com um ambiente gráfico estimulante e seguro, as crianças têm uma oportunidade adequada para treinar os seus cálculos matemáticos.
Tiggly Chef é mais um exemplo da procura constante de novas soluções e ideias para ajudar os mais novos na realização de atividades que promovam a aprendizagem e o treino de conteúdos. A simplicidade e o fator lúdico são um dos pontos a destacar nesta aplicação.



34 Toca Nature
A equipa Toca Boca tem ao longo do seu percurso digital procurado desenvolver aplicações e conteúdos para os mais novos. Estimular a imaginação e promover a utilização entre pares (pais e filhos) estes são os objetivos centrais de Toca Boca nos seus conteúdos. Com um leque variado de diferentes e interessantes opções, recentemente apresentaram Toca Nature.
Esta aplicação, direcionada às crianças a partir dos 6 anos, fala-nos de um mundo virtual (uma floresta) onde elas têm a oportunidade de explorar e criar a seu gosto. Podem construir lagos, moldar montanhas, plantar árvores que darão frutos e que, nesta perspetiva, irão interagir com os diferentes animais. Toca Nature tem na realidade um ambiente tranquilo na sua utilização e que procura valorizar a importância da vida animal.
Com diversas opções de interação para o utilizador (colher os alimentos, alimentar os animais, ...), esta aplicação ajudará também os mais novos a compreenderem e a perceberem o tipo de alimentação de cada um desses animais. Apesar de ter apenas versão na língua inglesa, isso não impossibilita que crianças de outros quadrantes possam interagir positivamente.
Toca Nature, está apenas disponível para o sistema IOS (2,69€) e não inclui publicidades ou integração com as redes sociais.

  
35 Disco Fingers
Disco Fingers tem como principal objetivo fazer do utilizador um verdadeiro compositor de música. A principal particularidade é o facto de que cada "dedo" apresentado na atividade, será considerado um instrumento musical ou um filtro para a gravação da voz do utilizador. Partindo daqui, é possível criarmos músicas, inserindo batidas ou efeitos, e quem sabe, consoante a sua qualidade, aparecer nos favoritos do Disco Fingers FM. Sim, é possível partilhar a nossa música no próprio canal da aplicação.
Com inúmeros instrumentos disponíveis, esta aplicação pretende também promover a criatividade de cada um e pode até fomentar o gosto pelas atividades musicais. Com um design apelativo, esta aplicação tem boas condições de acesso e de utilização. Disco Fingers, disponível para iPad, tem uma versão grátis, no entanto, se quisermos obter mais instrumentos, filtros para a voz, entre outros aspetos, estes têm de ser comprados à parte.

  
36 Book Creator
A necessidade de ferramentas e de conteúdos digitais no universo educativo continua a ser um pontos essenciais na prática pedagógica dos professores, especialmente aqueles que recorrem às TIC. É um facto que não podemos (e os nossos alunos) ser  apenas consumidores de informação ou de conteúdos, é preciso agir de forma construtiva, numa perspetiva de sermos também criadores dessas mesmas formas de interação. Atualmente, existem cada vez mais ferramentas que possibilitam o desenvolvimento de projetos, sem a necessidade do utilizador ser um entendido nas ditas linguagens programacionais. Book Creator, nesta perspetiva, é um alternativa a quem quiser criar livros digitais (eBooks).
Esta aplicação, já aqui abordada anteriormente, permite a criação de livros digitais num dispositivo móvel (IOS e Android) e partilhar com outros utilizadores de todo o mundo. Book Creator é muito fácil de utilizar e é ideal para a construção de livros infantis, álbuns fotográficos, entre tantas outras opções. Aqui, no fundo, apenas é pedido a criatividade e a originalidade de cada um e potenciar os recursos da aplicação. Inserir imagens, escrever texto, adicionar/gravar áudio são algumas das potencialidades que esta aplicação disponibiliza ao utilizador.
Em contextos educativos, naturalmente se a turma tiver ao seu dispor dispositivos móveis, é sem dúvida uma ferramenta importante a ter em atenção, na medida em que é possível promover o desenvolvimento de histórias, bem como outros temas escolares. Os alunos têm a possibilidade de criarem algo, quer seja para consumo da turma, mas também para outros contextos escolares. A partilha poderá ajudar inclusive o desenvolvimento de projetos entre escolas ou entre turmas. 
Book Creator está disponível para iPad (3,99€) e agora também para os dispositivos Android(2,50€), com versão na língua portuguesa.



37 TinyTap
O contexto educativo deve cada vez mais proporcionar aos nossos jovens espaços de criação e de inovação. Isto é, momentos em que lhes seja possível não só aprender, mas através dos seus conhecimentos criar conteúdos ou promover novas ideias. O mundo digital naturalmente que poderá ajudar com as inúmeras opções disponíveis, como por exemplo, a aplicação TinyTap (já aqui falada anteriormente). Esta é uma fantástica solução para aqueles que têm a possibilidade de utilizar plataformas móveis na sua sala de aula. Esta aplicação, reúne várias características que ajudam no processo criativo de cada um. Histórias, apresentações, quebra-cabeças, entre outro tipo de atividades, são possíveis de concretizar com esta ferramenta. Adicionar fotos, gravar sons, desenhar, selecionar as respostas, dar feedback, são algumas das opções que podemos utilizar nos nossos projetos. TinyTap tem de facto um potencial enorme e que pode ajudar também no trabalho colaborativo entre os alunos, mas também entre os professores. É grátis e está disponível para Android e para IOS.


  
38 Hat Monkey
O replicar de conteúdos físicos para suporte digital tem cada vez mais adeptos ao nível dos criadores e ilustradores de histórias. Chris Haugthon, autor de livros para crianças, é um desses exemplo com o seu projeto Hat Monkey. Esta aplicação, para os mais pequenos, fala-nos de um macaco que precisa de ajuda para as suas tarefas diárias. Desde a leitura de histórias, jogar às escondidas, entre outras situações, este macaco não descansa enquanto não tiver alguém para brincar. Hat Monkey está disponível para iPhone e iPad (2,99€) e tem versão na língua portuguesa.

  
39 Modio
Modio é uma aplicação para iPad (grátis) que permite criar, editar e imprimir bonecos em 3D, utilizando uma impressora 3D. Com um design apelativo e fácil de utilizar, apenas temos de mover as peças que queremos e estas encaixam umas com as outras. É possível editar as peças com diferentes texturas, formas e cores, de forma a tornarmos o nosso modelo único. Modioapresenta ainda uma coleção diversificada de peças que possibilitam inúmeras combinações. No processo de impressão, podemos ainda definir o tamanho do nosso boneco.

  
40 Duckie Deck With Teeth
A equipa Duckie Deck volta novamente a surpreender com outra aplicação para iPad (0,89€), nomeadamente Duckie Deck With Teeth. Direcionado para os mais pequenos, esta aplicação explica a importância da saúde oral, através de atividades dinâmicas e divertidas. Duckie Deck With Teeth permite que a criança desenhe o seu próprio conjunto de dentes, dê de comer e escove os dentes. A aplicação ajuda também as crianças a perceber melhor sobre o processo de crescimento e desenvolvimento dos dentes.

  
41 Pixel Press Floors
Esta aplicação permite criar jogos sem a necessidade de percebermos sobre programação. Para tal, apenas temos que desenhar a nossa ideia no papel, utilizar o iPad para "digitalizar" e a partir daí podemos editar o nosso jogo, com cores, personagens, objetos, jogar e partilhar. A parte do desenho tem algumas particularidades importantes, nomeadamente de ter que ser feita num papel específico da aplicação. Pixel Press Floors é grátis, disponível para iPhone e iPad e é sem dúvida uma excelente oportunidade para todos, com o facto de poder proporcionar experiências muito interessantes.



42 Otus
Ainda um pouco distantes ao nível da tecnologia móvel nos nossos contextos escolares, aproveito para apresentar uma ferramenta muito interessante: Otus. É uma aplicação para iPad e é muito fácil de utilizar, que combina diversos recursos de gestão ao nível do contexto da sala de aula. Com um ambiente seguro, os alunos apenas têm de ter uma conta para poderem ter acesso a todos os recursos, incluindo um espaço, a estante, que permite aos alunos e professores organizarem os seus recursos. Otus foi desenvolvida por professores e é destinada a turmas onde todos os seus alunos têm o seu iPad. É grátis e tem uma versão na língua portuguesa.

  
43 Blokify
Ainda a propósito das aplicações e ferramentas relacionadas com a "tecnologia 3D", aproveito para deixar mais uma sugestão interessante para os mais novos (e não só!) - Blokify. Esta aplicação, intimamente ligada ao Minecraft, possibilita que sejam criadas figuras em 3D e depois imprimidas numa impressora 3D. Blokify ajuda neste processo da construção, mas "puxa" também pela criativadade de cada um. Os trabalhos desenvolvidos podem ser partilhados na plataforma de Blokify. Esta aplicação é grátis e está disponível para iPhone e iPad. De facto, esta tecnologia suscita cada vez mais interesse, mas infelizmente ainda sem a oportunidade de experimentar a parte final, a impressão.

  
44 Monstermatic
Com a integração ainda pouco efetiva no nosso contexto escolar das impressoras 3D, as aplicações relacionadas com este tema continuam a aparecer com grande destaque nas lojas virtuais. Um bom exemplo é sem dúvida Monstermatic. Esta aplicação, destinada aos mais novos, permite a edição/criação de diversos monstros, com inúmeras opções ao nível do design. Depois de terminar, é possível interagir com o monstro diretamente no dispositivo e, por fim,  imprimir em 3D. Monstermatic é grátis e está disponível para iPhone e Ipad.

  
45 Math Fight
Math Fight é uma aplicação que testa as habilidade matemáticas dos mais jovens e também dos mais velhos. Ideal para dois jogadores, estes são confrontados com cálculos (adições, subtrações, multiplicações e divisões) e têm de escolher a resposta correta o mais rápido possível. O espaço do jogo está divido ao meio e os jogadores têm de estar concentrados às opções que lhe são dadas porque as respostas erradas têm penalização. Math Fight é grátis e está disponível para diversas plataformas (IOS, Android e Amazon).



46 Corpo Humano (Kookie)
Corpo Humano é uma aplicação desenvolvida pela Kookie (Edubox) e que procura ensinar aos mais jovens como funcionam os diferentes sistemas dos nosso corpo e os seus respetivos órgãos. Com diversas animações e também alguma teoria, com esta ferramentas é fácil perceber como tudo funciona. E para ver se as crianças estão a aprender, são disponibilizadas atividades com perguntas e jogos interativos. O Corpo Humano está disponível em diversas plataformas (IOS,Android Chrome Store) e naturalmente na língua portuguesa (e inglesa).


  
47 Educreations
Com a aplicação Educreations podemos construir e criar tutoriais ou aulas através do iPad (grátis). A aplicação disponibiliza um quadro branco onde depois é possível escrever, adicionar fotos (da câmara, da DropBox ou diretamente da Internet), adicionar áudio enquanto está a gravar. No final, a partilha pode ser feita através do email, Facebook ou Twitter e até visualizarmos diretamente no sítio da Internet da aplicação.

  
48 SketchBook Pro
As ferramentas digitais bem enquadradas, podem ser, sem dúvida, uma ajuda e um auxílio em todas as áreas educativas. Hoje, ainda vou a tempo de partilhar uma aplicação relacionada desta vez com as artes, numa perspetiva mais séria e profissional: SketchBook Pro. É um aplicativo de pintura e desenho, que oferece uma interface simples e comum nesta temática, para iPad (4,49€) e para alguns dispositivos Android (3,65€). SketchBook Pro dispõe de inúmeras ferramentas para desenvolver os seus trabalhos. Disponível na língua portuguesa.


49 iDoceo
iDoceo é uma aplicação destinada aos professores e que permite a gestão da(s) sua(s) turma(s). Com diversas opções, iDoceo é um autêntico livro de notas muito fácil de usar e está disponível para iPad (5,99€) com versão na língua portuguesa.Podemos inserir dados sobre a turma, notas, sumários, planificações, fotografias, entre outras informações. Depois é também possível exportar todas estas informações ou guardá-las na Dropbox, Google Drive ou iCloud.


50 Estúdio Stop Motion
Estúdio Stop Motion é uma aplicação que possibilita criar filmes com o iPhone e o iPad, em "stop motion" e em alta definição. Para tal, basta usarmos a criatividade, porque o Estúdio Stop Motion é muito fácil de utilizar. É possível utilizar fotos da biblioteca do dispositivo, como diretamente da câmara, entre outras opções e efeitos. É uma aplicação que está disponível na língua portuguesa e é grátis.


51 Junior Storytellers
Junior Storytellers é uma aplicação para iPad que permite a criação de histórias e partilhá-las com a família, amigos e com todo o mundo. Com diversas cenas, atores principais ou secundários, esta aplicação permite depois gravar as falas para as personagens e determinar o desenlace da história. Junior Storytellers é grátis e para já (espero) só está disponível na língua inglesa.



52 Cinamatic
Os sistemas móveis têm à sua disposição diversas ferramentas relacionadas com o vídeo e a fotografia. E, Cinamatic, é uma de tantas outras opções. Esta aplicação permite fazer curtas metragens. Após gravarmos vídeos curtos (3 a 15 segundos) e usando os seus filtros, podemos partilhar o nosso trabalho diretamente no Instagram, Vime ou Facebook. Cinamatic está disponível para iPhone, iPod e iPad (1,79€).


53 Easy Studio
Um dos propósitos que as tecnologias têm é o facto de termos a possibilidade de criar algo, consoante as ferramentas ou aplicações que temos. E se conseguirmos proporcionar aos mais novos experiências como essas, é muito provável que seja um sucesso. Daí que apresento hoje oEasy Studio, uma aplicação dedicada a elas, para que possam criar animações. Com um design apelativo e fácil de usar (mas é importante a ajuda de um adulto), esta aplicação permite utilizar formas geométricas e animá-las, isto é, dar-lhes vida. Com dois modos de edição (fácil e expert), Easy Studio é uma experiência divertida. Disponível para iPhone, iPod e iPad (3,99€).

  
54 Seene
Considerada uma das melhores aplicações de 2013 pela TechcrunchSeene permite captar e partilhar imagens em 3D. Para tal, é necessário direcionar o smartphone para o objeto e movimentá-lo segundo vários ângulos diferentes. No vídeo de divulgação desta aplicação, podemos até ver uma impressão em 3D, algo que começa a ser possível com a evolução das impressoras nessa categoria. Seene é grátis e está disponível para iPhone.


55 Introdução à Matemática
Com esta ferramenta as crianças têm a oportunidade de aprender a ler, a escrever e a entender os números de zero a nove. Com um série de atividades interativas e guiadas, eles avançam nos níveis de forma progressiva. Esta aplicação está disponível para iPhone e iPad (4,49€).

  
56 Storehouse
Com Storehouse é possível combinar fotos, vídeos, textos e partilharmos essas mesmas experiências. Esta ferramenta disponibiliza templates que facilitam o nosso trabalho e o acesso às fotos e vídeos pode ser feito através da Dropbox, Flickr, Instagram e naturalmente da câmara do dispositivo. Esta aplicação foi desenvolvida para iPad e é grátis.


57 Treehouse
Treehouse é uma plataforma educativa que promove a aprendizagem na construção de sítios e de aplicações móveis, utilizando linguagens de programação, tais como HTLM, CSS, Java, PHP, Ruby, entre muitos outros. Com vídeos de curta duração, desafios interativos e quizzes, é uma excelente oportunidade de abraçar novos projetos e ideias. O acesso aos seus cursos e tutoriais não é grátis, apesar de disponibilizar uma versão grátis durante 14 dias.

  
58 Sharing with Duckie Deck
Sharing with Duckie Deck é a aplicação para iPad e iPhone que traz uma fantástica coleção de jogos educativos para as crianças com idades entre os 2 e os 5 anos. Esses jogos têm características que fomentam a partilha, bem como a interação com os seus utilizadores. Apesar de ser uma aplicação paga, é um bom investimento.

  
59 Magisto
Com a aplicação Magisto podemos criar e editar vídeos de uma forma muito fácil e intuitiva. Para tal, basta filmar, carregar o vídeo, escolher uma banda sonora, dar um título e esta ferramenta editará o vídeo automaticamente. A aplicação analisa o vídeo e transforma-o de tal maneira que vai parecer que foi feito por um profissional, podendo depois ser partilhado com os seus amigos. Disponível para Android IOS.



60 Blackboard Madness
Uma aplicação interessante sobre matemática é o Blackboard Madness. São precisos bons reflexos, mas também algum conhecimento, para podermos reagir aos estímulos de que somos confrontados ao longo dos desafios propostos. Com vários problemas e níveis, Blackboard Madness não pede apenas o nosso conhecimento da matemática, promove também as nossas habilidades de reação e coordenação.


61 Toonia Colorbook
Toonia Colorbook é uma aplicação gratuita que transforma o seu iPad ou iPhone num livro de pinturas. Tem 72 páginas para colorir e estão relacionadas com 9 temas. Cada tema incluí diversos lápis de cor que podem ser até combinados entre si. Esta aplicação possibilita uma pintura a várias mãos, o que de certa forma pode funcionar como um alicerce à cooperação e partilha entre as crianças/alunos.

  
62 Mobincube
Mobincube é um sítio que permite criar aplicações móveis, sem qualquer conhecimento de programação. Ao estilo "drag and drop", as aplicações são personalizáveis e com um grau de dificuldade baixo. Eu já experimentei este espaço com alunos do 4º ano, no âmbito de um projeto sobre receitas (está ainda em construção e mostrarei aqui numa próxima mensagem). OMobincube também possibilita aos utilizadores criarem e partilharem as suas aplicações nas diferentes plataformas móveis (com planos de pagamento).

  
63 InteractBuilder
InteractBuilder é uma ferramenta disponível para Windows e Macintosh que permite o desenvolvimento de aplicações que depois podem ser vendidas (através de um contrato) para os diversos sistemas - Itunes, Windows, Google Play e Amazon Marketplace. Este programa tem a particularidade de não ser necessário dominar a linguagem de programação, pois utiliza o "método drag and drop", exigindo desta forma uma aposta na qualidade gráfica e originalidade dos respetivos utilizadores. Eu já usei este programa e considero-o uma boa alternativa a quem não sabe programar e, porque não, para quem quer ganhar algum dinheiro.


64 Foldify
Foldify é uma aplicação para IOS que possibilita criar figuras em 3D no iPad. Para tal, podemos utilizar os desenhos da aplicação e incluir imagens ou fotos. Depois é só preciso imprimir, recortar e colar. Nesta categoria, Foldify foi considerada umas das melhores aplicações em 2013.


65 Toca Band
Toca Band é uma aplicação que possibilita às crianças explorarem a música de uma maneira diferente. Podem ser escolhidas 16 personagens, todas elas com o seu estilo musical próprio. Depois é só colocar os artistas no palco e o espetáculo começa. Esta aplicação é grátis e está disponível para sistema IOS.

  
66 Make it
Com a aplicação Make it é possível criar jogos, atividades, livros, histórias, apresentações e partilhá-los. Esta ferramenta, desenvolvida para iPad, combina alguns modelos dinâmicos. Apresenta menus interativos, desenho, memória, relações e quizes, uma variedade de temas e conteúdos, mas o utilizador pode usar os seus próprios conteúdos. É possível experimentar algumas funções, mas é uma aplicação paga.


67 MyScript Calculator
MyScript Calculator é uma aplicação que permite escrever a expressão de matemática (operações básicas, trigonometria, logaritmo, ...) e obter os resultados em tempo real. Ao escrevermos, a aplicação transforma em texto e resolve o nosso problema. O vídeo em baixo explica como funciona esta ferramenta. Disponível também para o sistema android.


  
68 Duolingo
Duolingo é uma aplicação que possibilita a aprendizagem de uma língua ( Espanhol, Francês, Alemão, Italiano, Inglês e o nosso Português). Com atividades divertidas e com um carácter progressivo (através de níveis), esta ferramenta permite também competir com os amigos. Disponível para sistema IOS, Android e navegador.

  
69 TeacherKit
TeacherKit é uma aplicação que permite aos professores monitorizarem e gerirem a(s) turma(s). É fácil de usar e está repleto de recursos que de certa forma ajudam nas tarefas diárias da comunidade docente. Está disponível para o sistema IOS e Windows 8.


70 Motion Math Zoom
Motion Math Zoom é uma aplicação relacionada com a matemática que ajuda as crianças a praticar os números numa linha (com diversos animais). Dependendo do nível, elas podem experimentar os números de 1 a 1000 (negativos, decimais, entre outros). Esta aplicação está disponível para iPhone, iPod e Ipad.


71 Colar Mix
Colar Mix é uma aplicação de realidade aumentada que transforma os desenhos em papel em objetos 3D animados. Os alunos pintam os desenhos impressos a partir do sítio do Colar Mix. Depois, quando os desenhos estiverem pintados, os alunos podem "digitalizá-los" com o Colar Mix e vê-los “ganhar vida” como objetos 3D. Já experimentei esta aplicação e garanto que é um sucesso com as crianças.