sábado, 20 de fevereiro de 2016

3.º Encontro de Jogos e Mobile Learning - Workshops




Workshops


1Criar, envolver e avaliar os alunos: a otimização das aulas com a utilização da Nearpod e dos Plickers
Idalina Santos – LabTE, Universidade de Coimbra

No workshop apresentar-se-á a exploração da multiplataforma de aprendizagem Nearpod e da app Plickers, ambas nas vertentes professor e aluno.
A Nearpod permite ao professor, através da utilização de computadores, tablets e smartphones, customizar e partilhar com os seus alunos apresentações interativas, planear e preparar aulas mais dinâmicas e acrescentar recursos como vídeos, imagens, exercícios, questionários, quizzes, entre outros, numa só plataforma. Para além disso, possibilita a monotorização do trabalho individual dos alunos, visualizando respostas em tempo real, acompanhadas por um relatório de desempenho.
app Plickers permite a dinamização de quizzes, com a mais-valia do aluno não necessitar de possuir ou utilizar um dispositivo móvel. O professor recolhe as respostas através do seu smartphone ou tablet e os alunos visualizam, em tempo real, o seu desempenho na aula.

Requisitos: Os participantes devem fazer-se acompanhar dos seus computadores portáteis e dispositivos móveis. Solicita-se que criem conta nas apps Plickers eNearpod.


2Aurasma Studio: realidade aumentada
José Gomes & Cristina Gomes

A tecnologia de realidade aumentada, considerada emergente no campo educacional, oferece oportunidades únicas para os processos de ensino aprendizagem.
workshop incluirá uma breve introdução à tecnologia de realidade aumentada e um conjunto de exercícios práticos recorrendo à plataforma Aurasma Studio e àapp Aurasma.
Os exercícios propostos abordarão as principais possibilidades de desenvolvimento de auras (experiências de realidade aumentada), recorrendo a recursos como imagens, vídeos, páginas web ou modelos 3-D, aos quais será adicionada interatividade. Contemplará ainda o processo de partilha e visualização das auras com outros utilizadores.
No final do workshop, os participantes serão capazes de criar autonomamente uma experiência de realidade aumentada em menos de sessenta segundos.
Requisitos:
Os participantes devem fazer-se acompanhar dos seus computadores portáteis e dispositivos móveis (smartphones ou tablets).
Recomenda-se que criem uma conta no Aurasma Studio (https://studio.aurasma.com/login) e que instalem no dispositivo móvel a app Aurasma, disponível na Google PlayStore (Android) ou na App Store (iOS).


3. Google Drive - organização, produção e criatividade
Teresa Pombo
Neste workshop, os participantes serão guiados ao longo de um percurso que colocará em evidência o potencial da Google Drive na sua utilização em contexto escolar mas não só: pastas, documentos, bases de dados, apresentações e formulários serão criados ao longo de uma práticas simulada e criativa.

Requisito: computador pessoal, acesso à Internet e, se possível, um acesso Google (que pode ser criado a partir de uma conta de correio electrónico já existente noutro serviço).


4App Inventor, programação para mobile
Filipe Moreira, Isabel Barbosa e Filipa Carneiro - Academia de Código

A inclusão da programação na educação dos jovens é uma tendência emergente na maioria dos sistemas educativos. Muitas estratégias, metodologias e recursos podem ser usados neste contexto.
App Inventor faz parte de um conjunto de ferramentas gratuitas que facilita a introdução aos principais conceitos e princípios da programação, de uma forma atrativa e motivadora para os alunos. Inicialmente apresentar-se o recurso, de seguida exploraram-se as suas potencialidades e partilham-se alguns exemplos criados em contexto de sala de aula.
Finalmente, será proposta a realização de exercícios práticos que culminarão na criação de uma aplicação simples para o sistema operativo Android.

Requisitos: Cada participante traz o seu computador.
Destinatários: Professores do 2º e 3º CEB


5Podcasts: utilizando o Audacity
Vítor Diegues

Os Podcasts são bons recursos, permitindo aos agentes educativos (alunos/professores) novas formas de aprendizagem, promovendo, entre outros objetivos, uma educação para a literacia digital.
O workshop desdobra-se em duas partes: numa primeira fase, será abordada a produção de Podcasts/Conteúdos Digitais, os cuidados a ter com a voz, tipo de linguagem a utilizar e tipos de microfone. Na segunda parte
será dado a conhecer o programa Audacity, explorando-se as suas potencialidades.

Requisitos: Cada participante traz o seu computador com o Audacity instalado, bem como o lame .


6. Robots de programação - uma aprendizagem interdisciplinar através do pensamento computacional
Humberto Neves & Joaquim Chitas -  Ardózia

A programação e o pensamento computacional que lhe está subjacente tem vindo a ser percebido como um factor estrutural no desenvolvimento e aprendizagem das crianças.

No mundo actual, saber programar é cada vez mais uma nova literacia, mas tão importante como o ensino da programação propriamente dita é a integração das técnicas e conceitos do pensamento computacional noutros contextos de aprendizagem, tais como línguas, matemática, ciência e arte. 

Neste workshop propomos a utilização de robots de programação com capacidades técnicas e expressivas em contextos de aprendizagem estabelecendo uma ponte entre a tecnologia e as diversas áreas do conhecimento. 
Destinatários: professores do 1º e 2º ciclo do ensino básico.
Participantes: 10 (2 por robot).


7App kahoot: aprendizagem e competição
Daniela Guimarães – LabTE, Universidade de Coimbra

No workshop será dinamizado o trabalho com a app kahoot, que será apresentada nas modalidades aluno e professor.  
app tem três possibilidades de utilização: Survey, Discussion e Quiz. No workshop serão apresentadas as três, embora se destaque, pelo seu impacte nos alunos, o Quiz, que permite a dinamização de aulas em vertente jogo, com os alunos a competirem entre si, através de um ranking. Para além deste aspeto, a appgera uma folha Excel com os resultados dos alunos, possibilitando, desta forma, que estes sejam avaliados através da sua prestação no jogo. 
Realça-se que a app encontra-se atualmente a ser restruturada e que no workshop será tratada a nova versão.

Requisitos: Os participantes devem fazer-se acompanhar dos seus computadores portáteis e dispositivos móveis. Solicita-se que criem conta na app kahoot[https://getkahoot.com].


8Socrative
Marco Bento & José Alberto Lencastre - Universidade do Minho

Socrative é uma app que permite avaliar através do jogo os conhecimentos dos alunos ou o nível de compreensão do aluno sobre o assunto tratado. Usando questões de V/F, escolha múltipla e short answer, possibilita o feedback instantâneo e a visualização dos dados de uma turma ou de cada aluno individualmente.
Começa-se por responder a um quiz, depois são explicadas as funcionalidades do Socrative e cada participante cria um quiz. Na etapa seguinte, os participantes são organizados em equipas e fazem o "space race". Por fim, aborda-se o "Quick question".

Requisitos: os participantes trazem instalado no tablet ou smartphone as duas apps: (i) versão student para responder ao nosso quiz; (ii) versãoteacher para construir o seu próprio quiz [http://www.socrative.com/].
Devem trazer 5 questões de escolha múltipla para criarem um quiz.