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1. Criar, envolver e avaliar os alunos: a otimização
das aulas com a utilização da Nearpod e dos Plickers
Idalina Santos – LabTE, Universidade de Coimbra
No workshop apresentar-se-á a exploração da
multiplataforma de aprendizagem Nearpod e da app Plickers,
ambas nas vertentes professor e aluno.
A Nearpod permite ao professor, através da
utilização de computadores, tablets e smartphones, customizar
e partilhar com os seus alunos apresentações interativas, planear e
preparar aulas mais dinâmicas e acrescentar recursos como vídeos, imagens,
exercícios, questionários, quizzes, entre outros, numa só
plataforma. Para além disso, possibilita a monotorização do trabalho
individual dos alunos, visualizando respostas em tempo real, acompanhadas
por um relatório de desempenho.
A app Plickers permite a
dinamização de quizzes, com a mais-valia do aluno não
necessitar de possuir ou utilizar um dispositivo móvel. O professor recolhe
as respostas através do seu smartphone ou tablet e
os alunos visualizam, em tempo real, o seu desempenho na aula.
Requisitos: Os participantes devem fazer-se acompanhar dos seus
computadores portáteis e dispositivos móveis. Solicita-se que criem conta
nas apps Plickers eNearpod.
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2. Aurasma
Studio: realidade aumentada
José
Gomes & Cristina Gomes
A tecnologia de realidade aumentada, considerada
emergente no campo educacional, oferece oportunidades únicas para os
processos de ensino aprendizagem.
O workshop incluirá uma breve
introdução à tecnologia de realidade aumentada e um conjunto de exercícios
práticos recorrendo à plataforma Aurasma Studio e àapp Aurasma.
Os exercícios propostos abordarão as principais
possibilidades de desenvolvimento de auras (experiências de realidade
aumentada), recorrendo a recursos como imagens, vídeos, páginas web ou
modelos 3-D, aos quais será adicionada interatividade. Contemplará ainda o
processo de partilha e visualização das auras com outros utilizadores.
No final do workshop, os
participantes serão capazes de criar autonomamente uma experiência de
realidade aumentada em menos de sessenta segundos.
Requisitos:
Os participantes devem fazer-se acompanhar dos
seus computadores portáteis e dispositivos móveis (smartphones ou tablets).
Recomenda-se que criem uma conta no Aurasma Studio
(https://studio.aurasma.com/login)
e que instalem no dispositivo móvel a app Aurasma,
disponível na Google PlayStore (Android) ou na App Store (iOS).
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3. Google
Drive - organização, produção e criatividade
Teresa Pombo
Neste workshop, os participantes serão guiados ao longo de um percurso
que colocará em evidência o potencial da Google Drive na sua utilização em
contexto escolar mas não só: pastas, documentos, bases de dados,
apresentações e formulários serão criados ao longo de uma práticas
simulada e criativa.
Requisito: computador pessoal, acesso à Internet e, se possível, um
acesso Google (que pode ser criado a partir de uma conta de correio
electrónico já existente noutro serviço).
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4. App Inventor, programação para mobile
Filipe
Moreira, Isabel Barbosa e Filipa Carneiro - Academia de Código
A inclusão da programação na educação dos jovens é
uma tendência emergente na maioria dos sistemas educativos. Muitas
estratégias, metodologias e recursos podem ser usados neste contexto.
O App Inventor faz parte de um
conjunto de ferramentas gratuitas que facilita a introdução aos principais
conceitos e princípios da programação, de uma forma atrativa e motivadora
para os alunos. Inicialmente apresentar-se o recurso, de seguida
exploraram-se as suas potencialidades e partilham-se alguns exemplos
criados em contexto de sala de aula.
Finalmente, será proposta a realização de
exercícios práticos que culminarão na criação de uma aplicação simples para
o sistema operativo Android.
Requisitos:
Cada participante traz o seu computador.
Destinatários: Professores
do 2º e 3º CEB
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5. Podcasts:
utilizando o Audacity
Vítor
Diegues
Os Podcasts são bons recursos, permitindo aos
agentes educativos (alunos/professores) novas formas de aprendizagem,
promovendo, entre outros objetivos, uma educação para a literacia digital.
O workshop desdobra-se em duas partes: numa
primeira fase, será abordada a produção de Podcasts/Conteúdos Digitais, os
cuidados a ter com a voz, tipo de linguagem a utilizar e tipos de
microfone. Na segunda parte
será dado a conhecer o programa Audacity, explorando-se as suas
potencialidades.
Requisitos:
Cada participante traz o seu computador com o Audacity instalado,
bem como o lame .
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6. Robots de programação - uma aprendizagem interdisciplinar através do
pensamento computacional
Humberto Neves & Joaquim Chitas -
Ardózia
A programação e o pensamento computacional que lhe está subjacente tem
vindo a ser percebido como um factor estrutural no desenvolvimento e
aprendizagem das crianças.
No mundo actual, saber programar é cada vez mais uma nova literacia,
mas tão importante como o ensino da programação propriamente dita é a
integração das técnicas e conceitos do pensamento computacional noutros
contextos de aprendizagem, tais como línguas, matemática, ciência e
arte.
Neste workshop propomos a utilização de robots de programação com
capacidades técnicas e expressivas em contextos de aprendizagem
estabelecendo uma ponte entre a tecnologia e as diversas áreas do
conhecimento.
Destinatários: professores do 1º e 2º ciclo do
ensino básico.
Participantes: 10 (2 por robot).
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7. App kahoot:
aprendizagem e competição
Daniela Guimarães – LabTE, Universidade de Coimbra
No workshop será dinamizado o
trabalho com a app kahoot, que será apresentada nas
modalidades aluno e professor.
A app tem três possibilidades de
utilização: Survey, Discussion e Quiz.
No workshop serão apresentadas as três, embora se
destaque, pelo seu impacte nos alunos, o Quiz, que permite a
dinamização de aulas em vertente jogo, com os alunos a competirem entre si,
através de um ranking. Para além deste aspeto, a appgera
uma folha Excel com os resultados dos alunos, possibilitando, desta forma,
que estes sejam avaliados através da sua prestação no jogo.
Realça-se
que a app encontra-se atualmente a ser restruturada e que
no workshop será tratada a nova versão.
Requisitos: Os participantes devem fazer-se acompanhar dos seus
computadores portáteis e dispositivos móveis. Solicita-se que criem conta na app kahoot[https://getkahoot.com].
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8. Socrative
Marco
Bento & José Alberto Lencastre - Universidade do Minho
Socrative é uma app que
permite avaliar através do jogo os conhecimentos dos alunos ou o nível de
compreensão do aluno sobre o assunto tratado. Usando questões de V/F,
escolha múltipla e short answer, possibilita o feedback instantâneo
e a visualização dos dados de uma turma ou de cada aluno individualmente.
Começa-se por responder a um quiz,
depois são explicadas as funcionalidades do Socrative e cada participante
cria um quiz. Na etapa seguinte, os participantes são
organizados em equipas e fazem o "space race". Por fim, aborda-se
o "Quick question".
Requisitos: os participantes trazem instalado no tablet ou
smartphone as duas apps: (i) versão student para responder
ao nosso quiz; (ii) versãoteacher para construir o seu
próprio quiz [http://www.socrative.com/].
Devem trazer 5 questões de escolha múltipla para criarem um quiz.
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