sábado, 20 de fevereiro de 2016

ClassFlow



A forma como podemos interagir com os nossos alunos, nomeadamente na abordagem de conteúdos, tem diversificado ao longo do tempo. Os professores têm na realidade cada vez mais desafios nesta dinâmica, isto porque o seu público alvo é cada vez mais exigente e em especial na forma como podem ser desenvolvidos e estudados os conteúdos de cada disciplina.
Com a introdução das tecnologias de informação e comunicação nos contextos educativos, os professores ganharam novas ferramentas e novas formas de interação, cabendo a cada um (e a cada escola) decidir aquilo que se possa adequar ao seu grupo de trabalho e à realidade escolar.
Nesta perspetiva e dinâmica, hoje aproveito para falar-vos um pouco de ClassFlow. Esta é uma ferramenta que possibilita aos professores desenvolverem conteúdos digitais (aulas) para os seus alunos. Estes, com o suporte dos diferentes dispositivos móveis, têm a oportunidade de contactarem com os diferentes conteúdos promovidos na disciplina.
No entanto, ClassFlow não se fica apenas por aqui. Existe ainda toda uma logística na perspetiva de ser possível integrar essa aula nos quadros interativos, monitorizar o progresso dos alunos, dissipar dúvidas enviando informações em tempo real para os dispositivos dos alunos e, no momento da elaboração dessa mesma aula, a utilização de diferentes formas de construção de perguntas (verdadeiro/falso, escolha múltipla, resposta livre, ...)
No fundo, ClassFlow é mais uma alternativa para quem pretende otimizar os recursos educativos da sua disciplina. A partir daqui, e através das tecnologias existentes no contexto educativo e de sala de aula, poder-se-ão enquadrar momentos de aprendizagem dinâmicos, interativos e colaborativos.


Run Marco




A competitividade digital, nomeadamente no que se refere aos conteúdos educativos, é muito importante, na perspetiva em que apareçam novos projetos que de certa forma possam enriquecer as estruturas escolares. E não falo apenas em novos projetos, porque acho que é também pertinente que os projetos já existentes consigam acompanhar a evolução do mercado, adaptando e inovando os seus próprios produtos, como é o caso de Run Marco.
Run Marco, que já foi falada neste espaço educativo, começou como um projeto que tinha como finalidade ajudar a personagem principal a descobrir tesouros ao longo de uma floresta. Para tal, era necessário programar o caminho, utilizando comandos simples (ex: virar à esquerda, virar à direita, seguir em frente...), através de blocos (drag and drop). A aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação (e cooperação para o projetoHora do Código). O objetivo mantém-se, mas agora disponibiliza mais funcionalidades.
Run Marco permite agora monitorizar o progresso dos alunos da turma, preparar as aulas na abordagem aos níveis do jogo e finalmente, aquela que para mim tem um maior impacto educativo, a possibilidade do professor e dos alunos criarem os seus próprios jogos. Neste último aspeto, aos utilizadores são disponibilizados estruturas e objetos para que possam desenvolver o seu próprio projeto.

Run Marco além de estar disponível em várias línguas, incluíndo o português, encontra-se disponível para diferentes sistemas e plataformas (GooglePlay, AppStore, WindowsStore e Kindle Fire).


Litle Story Creator / MakerBot PrintShop






Litle Story Creator
A utilização de tablets em contexto escolar continua a ser um processo lento no nosso espaço educativo. Apesar de ser uma ferramenta que pode apoiar e ajudar os alunos e os professores, os investimentos ainda não estão totalmente definidos para esta área. E, enquanto isso não acontece num futuro próximo, no mundo digital continuam a proliferar aplicações muito interessantes.
Um bom exemplo é a aplicação Litle Story Creator. Gratuita e desenvolvida para o sistema IOS (iPad), permite que os seus utilizadores possam criar e desenvolver histórias digitais de forma muito simples. Para tal, é possível adicionarmos imagens, vídeos, textos, desenhos, bem como gravar os nossos próprios sons. Depois a criatividade de cada um é que dá a qualidade e pertinência dos projetos. No fim, podemos partilhar com os nossos amigos, colegas e alunos.
Litle Story Creator é um boa solução para o desenvolvimento de histórias digitais e é facilmente utilizável pelos diferentes graus de ensino.


O tempo continua a passar muito rápido em todos os quadrantes da nossa sociedade, dos quais também fazem parte os contextos educativos. Ao nível técnico, por exemplo, e para os espaços escolares, surgem com alguma frequência novas e diferentes ferramentas, que nem todos esses mesmos contextos escolares têm tido oportunidade na sua experimentação e utilização.
Um dos exemplos concretos que venho hoje aqui destacar é a tecnologia 3D. Eu próprio ainda não tive hipóteses de conhecer pessoalmente, apenas só pela visualização de alguns vídeos na Internet. E foi nessas mesmas visualizações que encontrei uma aplicação muito interessante,MakerBot PrintShop, que está intimamente relacionada com o desenvolvimento e integração do propósito fenómeno 3D.
MakerBot PrintShop é uma aplicação gratuita, desenvolvida para a AppStore e que permite a criação de objetos em 3D e posteriormente imprimi-los também em 3D. Os projetos ou as ideias são desenvolvidas no papel e depois através desta aplicação (com a câmara do iPad), essas mesmas ideias são recriadas e desenvolvidas em 3D.
Num sentido direto, MakerBot PrintShop transforma um desenho 2D em 3D. De seguida, é possível editá-lo no iPad (cores, tamanho, pormenores,...) de maneira a que esteja ajustado e de acordo com aquilo que pretendemos. Depois, através de Wi-Fi e das impressoras da empresaMakerBot, podemos dar início à respetiva impressão 3D.
Apesar de ainda não ter experimentado esta temática das edições e impressões 3D, acredito nas suas enormes potencialidades educativas (e não só). A integração desta tecnologia nos contextos educativos é um desafio que não depende só de nós, face ao investimento que é necessário. No entanto, é aquele investimento do qual a escola também precisa.

Remind



A evolução das ferramentas e da própria tecnologia está intimamente relacionada com a forma de como podemos comunicar com os encarregados de educação e com os nossos estudantes. Os contextos educativos são outros e é certo que o nosso poder de adaptação tem de estar ao melhor nível. E para facilitar todo este processo comunicativo, Remind é uma ótima solução. Esta ferramenta, gratuita, ajuda os professores a comunicarem com os alunos e com os pais. Para tal, os professores criam as turmas e adicionam os respetivos alunos, a estes e aos pais é fornecido um código de acesso. As mensagens (informações, clipes de voz ou documentos) são recebidas no telemóvel ou no email, de forma segura e privada. Os tempos há muito tempo que são outros e ainda vamos a tempo de acompanhar todo esta génese tecnológica. Remind tem características importantes e enquadradas ao mundo de hoje.


terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

A Tecnologia é apenas e só "a" ferramenta...


Ser professor no século XXI - desafios

Um desafio para todos os professores: Se é um professor do século XXI, eis algumas tarefas a desenvolver durante este ano letivo. Faça uma checklist e vá apontando... depois partilhe com a nossa comunidade SUPERTABI


terça-feira, 19 de janeiro de 2016

Workshop "O iPad / Tablet - aplicações para o ensino"


Decorreu hoje a primeira sessão do 2.º Workshop para docentes da Universidade do Porto, denominado "O iPad / Tablet - aplicações para o ensino".
Uma das vertentes deste workshop é (i) verificar a existência de aplicações e orientá-las do ponto de vista pedagógica para a sua utilização em contexto de sala de aula; (ii) outra é refletir sobre o tipo de tarefas em que pode ser usada.


Kahoot

Game based learning App




https://kahoot.it/#/ - versão aluno

https://getkahoot.com/ - versão professor


Padlet

Mural colaborativo


https://padlet.com